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Mago: A Ascensão | Regras de Criação de PC

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Mago: A Ascensão | Regras de Criação de PC Empty Mago: A Ascensão | Regras de Criação de PC

Mensagem por Narra-a-Dor Dom Jan 10, 2016 5:48 pm

• Passo Um: Conceito de Personagem

Escolha Conceito, Tradição, Essência, Natureza e Comportamento
Decida quanto ao estilo de mágika, crenças e história pessoal

• Passo Dois: Selecione Atributos

Priorize as três categorias: Físico, Social, Mental (7/5/3)
Escolha Características Físicas: Força, Destreza, Vigor
Escolha Características Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência
Escolha Características Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio
(Lembre-se de que você já começa com um ponto em cada Característica)


Compre o Mage: The Ascension Second Edition

• Passo Três: Selecione Habilidades

Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, Conhecimentos
Escolha Talentos, Perícias, Conhecimentos (13/9/5)
Nenhuma Habilidade pode ser maior do que 3 nesse estágio (Habilidades acima de 3 pontos só podem ser compradas com Pontos de Bônus)

• Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha Antecedentes (7)
Escolha Esferas (5, mais um ponto grátis na Esfera de Tradição)

• Passo Cinco: Toques Finais

Anote Arete (1) e Força de Vontate (5)
Gaste os Pontos de Bônus (15)
Compre Qualidades e Defeitos (você pode pegar até 7 pontos em Defeitos. Acima disso, você pode pegar o defeito, mas não recebe pontos de bônus por isso)

Custos em Pontos de Bônus

Atributo – 5 pontos de bônus por ponto
Habilidade – 2 pontos de bônus por ponto
Antecedentes – 1 ponto de bônus por ponto
Arete – 4 ponto de bônus por ponto
Força de Vontade – 1 ponto de bônus por ponto
Esferas – 7 pontos de bônus por ponto
Quintessência – 1 ponto de bônus por quatro pontos
Qualidades – custo variado

Querem continuar acompanhando o processo de criação da Karen? Então vamos lá! Sei que está todo mundo na ressaca da ceia de Natal (aquela que é basicamente uma ressaca de tanto comer), mas espero comentários, viu? Smile

Vantagens

Okay, eu sei que vamos pular as Esferas por enquanto, mas como escolher as Esferas se ainda não sei o Arete, que é o que define o valor máximo de uma Esfera? Então anotamos o ponto de Arete que todo mago tem, e vamos adiante. Aproveite também pra anotar os 5 pontos iniciais de Força de Vontade que os magos ganham.

Antecedentes

Vou então pensar nos antecedentes que eu quero que a Karen tenha. Ela tem um perfil muito urbano, e se importa com o espírito da cidade. Então nada mais justo do que dar a ela o totem Mãe Cidade, certo? (no futuro, posto uns totens bacanas aqui pra Oradores dos Sonhos e demais xamãs). Como tenho 7 pontos pra gastar em Antecedentes, vou gastar 1, por enquanto.

Ela deve ter alguma grana própria. Mas como salário de educador na realidade social da Karen (São Paulo, Brasil) não é lá muito digno, vou deixá-la com Recursos 2.

Eu quero que o Avatar dela tenha uma presença um pouco mais, então vou dar a ela Avatar 3 por enquanto.

Como só me sobrou 1 ponto, e eu quero que ela tenha acesso a fragmento de informações enquanto dorme, vou dar a ela o antecedente Sonho. Pronto, se foram meus parcos pontos de Antecedentes :-(

Maaas, ainda tenho 15 pontos de bônus! Aqui, tenho que tomar cuidado. Qualquer coisa que eu quiser a mais, terei que me virar com os pontos de bônus. E como eu quero primeiro saber quantos pontos de bônus terei no total, vou pular direto, por enquanto, para…

Defeitos

Todo mundo tem defeitos, certo? Pessoas reais não são perfeitas, por que as de um jogo seriam? Fora que pegar certos defeitos vão me conferir pontos extras de bônus, então eu adoro esta parte. Só não esquecer do limite de até 7 pontos de Defeitos. Eu, particularmente, até deixo meus jogadores pegarem Defeitos além dos 7 pontos, mas eles recebem no máximo 7 pontos de bônus, mesmo que peguem 20 pontos de Defeito (e um personagem realmente problemático).

A Karen vive num ambiente angustiante. O clima é de insegurança, excesso de responsabilidades, ambiente violento. Então decidi que, como forma de descarregar o estresse, ela vai ter Vício em Cigarro. Como é uma coisa fácil de conseguir e é um vício socialmente aceito, será um defeito de apenas 1 ponto.

Ela é alguém realmente dedicada, uma fanática, a ajudar todo e cada espírito, humano, das coisas, dos animais, dos conceitos, a se purificar, libertar ou, de alguma forma, voltar a seu estado de equilíbrio. Então vou dar a ela um Objetivo Condutor, que é um Defeito de 3 pontos. Ela vai sair do próprio caminho, brigar com o mundo, mas ela quer curar as dores do mundo.

Como eu pretendo que ela tenha uma relação curiosa com os espíritos, e acaba se ligando mais neles do que no aqui e no agora, ela terá o Defeito Distração, de 3 pontos. Vai ser toda esquecida, meio amalucada, e pra dar aulas, não vai abrir mão do caderninho de notas, porque vai esquecer fatos que deveria ensinar.

Pronto, já tenho 7 pontos de Defeitos. Vamos então para as…


Compre o Mage: The Ascension Second Edition

Qualidades

Afinal, todo mundo tem coisas em que é realmente bom. Ela Despertou quando foi tocada pelos espíritos da cidade, que viram nela um meio de ser ajudados. A partir de então, ela passou a ter a Qualidade Spirit Sight, de 4 pontos. Esta Qualidade, retirada do Spirit Ways (e que em breve nós traduziremos), permite que ela veja todas as variedades de espíritos, changelings, wraiths e entidades similares, independente do lado da Película em que estejam.

Como só quero que ela tenha uma Qualidade, dos 7 pontos de bônus que ganhei com os Defeitos, subtraio 4 e somo os 3 restantes aos pontos de bônus que possuo, ficando com 18 pontos de bônus.

Então, vamos ao

Arete

Certo, eu sei que Arete é caro (e como sei!), mas eu quero que a Karen tenha 3 pontos. Portanto, ela teve um Despertar… interessante, extremamente marcante e, possivelmente, violento. Como, para compra com pontos de bônus, tenho que gastar 4 pontos por ponto de Arete, isso a deixa com 10 pontos de bônus apenas pra gastar, mas com Arete 3 (yay!).

Como não quero comprar pra ela mais pontos em outras coisas, vou voltar primeiro para os

Antecedentes (outra vez)

Já está decidido que a Karen teve um Despertar mais intenso, então quero que o Avatar dela seja um realmente poderoso. Como tenho probleminhas e, enquanto narradora, amo fazer uso de Avatares, vou dar a ela mais 2 pontos, de modo que ela fique com Avatar 5.

E como o Totem dela é a Mãe Cidade de São Paulo, e o Antecedente Totem, quando você está comprando com ponto de bônus, custa dois pontos por ponto (mas você pode gastar muitos pontos nele, acima do limite de 5, como fazem os Garou), vou gastar nele meus 8 pontos de bônus restantes, para que ela fique com 4 pontos de totem (e num post futuro, ensino como montar a ficha do totem).

Tudo certo até agora? Então chegou a hora das…

Esferas

Como Oradora dos Sonhos, a Esfera de Tradição da Karen é Espírito, então ela ganha 1 ponto grátis nesta Esfera. Ainda tenho 5 pontos pra gastar, com o limite de até 3 pontos em uma Esfera, já que ela tem Arete 3.

Como ela se importa MESMO com os espíritos da cidade, vou subir Espírito até 3. E como ela se importa com os espíritos das pessoas, e com a forma como elas vivem, vou dar a ela 2 pontos de Mente, para que compreenda melhor o espírito humano, suas dores e problemas. E como ela está se aprimorando na arte de ajudar os espíritos das pessoas, vou dar a ela Vida 1, porque ela quer ficar boa nesse negócio de trazer a cura para as pessoas um dia. Até lá, ela consegue perceber pequenas coisas, que são úteis e já ajudam bastante.

Num post futuro, continuarei desenvolvendo a personagem, sua história (o famoso background), seu totem, avatar, e outras pequenas coisas que darão vida a ela.


Tradições


O Conselho das Nove Tradições Místikas, ou as Tradições, são uma coleção de diferentes tradições mágikas de Mago: A Ascensão unidas por uma teoria comum das Esferas Mágikas, bem como por um único objetivo: a defesa da mágika e do mitológico-maravilhoso contra o opressor, estático e seguro Paradigma Tecnocrático de controle e previsibilidade.

O Conselho tradicionalmente mantém uma cadeira para cada Esfera. Certas Tradições, por algum motivo, deixaram o Conselho (os Solificati devido ao Grande Traidor, e os Ahl-i-Batin por motivos mais complexos) e foram substituídos por novas Tradições, ex Convenções que romperam com a Tecnocracia (Filhos do Éter e Adeptos da Virtualidade).


As Nove Tradições da Era Moderna


Adeptos da Virtualidade

Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes.

Esfera: Correspondência

Coro Celestial

Estes magos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram.

Esfera: Primórdio

Culto do Êxtase

Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistência é o Caminho desta Tradição rumo à Iluminação.

Esfera: Tempo

Eutanatos

Perseguidos erroneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo novo e melhor.

Esfera: Entropia

Filhos do Éter

Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e de um código de honra.

Esfera: Matéria

Irmandade de Akasha

Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmonia.

Esfera: Mente

Oradores dos Sonhos

“Os que falam com espíritos”, estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-os num só.

Esfera: Espírito

Ordem de Hermes

Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascensão através do aperfeiçoamento da sua arte.

Esfera: Forças

Verbena

Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne.

Esfera: Vida

Vazios

Místikos dedicados ao Romance, em todo o seu horror, tragédia e mistério do gótico, estes magos não muito coesos encontram suas raízes em Poe e Shelley, e dizem que Lord Byron foi o primeiro de Tradição Vazia. Não são parte do Conselho.

Esfera: Nenhuma
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Mago: A Ascensão | Regras de Criação de PC Empty Essência - O que é e para que serve

Mensagem por Narra-a-Dor Dom Jan 10, 2016 5:49 pm

O que são as Essências em Mago: A Ascensão? O que fazem, o que alteram em seu jogo? Como finalmente explicar para seus jogadores que ela não altera em pontos a ficha, mas decide muita coisa no futuro da mesa?

As quatro essências cumprem o papel de moldar parte da personalidade do personagem em Mago. Embora não alterem a mecânica de criação, a Essência se reflete em jogo de mil formas diferentes, embora não se revele com esse nome: coisas como a missão de vida do personagem, seu paradigma, suas escolhas, seu avatar e suas Buscas. A Essência é, falando de forma simples, o jeito como o personagem decide encarar a vida e suas escolhas em frente à ela. Ou um signo astrológico…

De forma mais completa, a Essência é o arquétipo do Avatar do Desperto, sua natureza e sua forma de guiar o mago rumo à Ascensão. Ele complementa, de certa forma, os desejos e visões de mundo e de superação do Artífice da Vontade.


As Quatro Essências


A seguir, as quatro Essências Puras – embora Avatares, muitas vezes, não sejam totalmente feitos de uma única Essência, podendo apresentar matizes de outras Essências. Mas isto é matéria para um artigo no futuro…


Primordial

Magos Primordiais buscam resgatar caminhos do começo e do final da criação, se mostrando impacientes com tudo aquilo que julgam tomar seu tempo de forma desnecessária. Tendendo à destruição, os magos de Essência Primordial sabem como ninguém a importância de limpar o terreno antes que qualquer coisa seja semeada. Paradigmas de magos Primordiais tendem a mágikas vulgares, simples e altamente destrutivas, ainda que práticas. Seus Avatares se manifestam muitas vezes através de conceitos como heróis ou animais.


Dinâmico

A Essência Dinâmica revela magos impacientes com a estagnação. São aqueles que buscam por caminhos novos incessantemente, ainda que isso não signifique a incapacidade de levar uma tarefa até o final – apesar de facilmente largarem algo antigo para explorar (ou inventar) algo novo. Aqueles que trazem avanços significativos ou teorias polêmicas, à frente de seu tempo, tendem ao Dinamismo. Entediam-se com facilidade, tendem ao capricho e a serem volúveis. Paradigmas Dinâmicos tendem a ser flexíveis com as próprias práticas – o que não significa uma abertura no paradigma, buscar por focos muitas vezes incomuns e atuar com mágikas criativas e por vezes caóticas, além de frequentemente terem pouca paciência para permanecer no estudo de poucas Esferas. Avatares Dinâmicos se manifestam muitas vezes de formas abstratas ou oníricas.

Padrão

Magos de Essência Padrão buscam cimentar os caminhos estabelecidos, sendo conhecidos por seu perfeccionismo à beira da obsessão Acham a mudança desconfortável e preferem permanecer em rotinas e caminhos pré-estabelecidos. Simbolizando a estabilidade e a constância, seus paradigmas tendem a se prender em caminhos prontos como rotinas já inventadas e devidamente testadas, confiáveis. Tendem a se focar no estudo de poucas Esferas que julgam adequadas a seus objetivos. Seus Avatares tendem à formas fixas, quase sempre figuras de autoridade ou pessoas existentes na vida do personagem.

Investigador

Aqueles magos preocupados em seguir um caminho até o fim pelo prazer da jornada e da descoberta de múltiplos aspectos de um mesmo assunto são frequentemente de Essência Investigadora. Essa Essência revela aqueles magos que buscam exaustivamente respostas para suas perguntas e inquietações, sem se deixarem impedir pela inconstância, rotina ou apego à destruição. Sua mágika tende ao equilíbrio, assim como seu discurso. Seus Avatares são misteriosos e exigentes, buscando empurrar o mago sempre em frente.


A Essência Determina Tudo?

As Essências não devem ser vistas como um fator limitante. Embora busquem direcionar o personagem, não significam que ele se tornará refém de sua Essência, jamais podendo agir de forma diferente. Ninguém se encaixa 100% dentro de um estereótipo, e magos são ótimos para procurar modos diferentes de exteriorizar conceitos simples… ou de pura e simplesmente quebrar o pau com o próprio Avatar.
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Mago: A Ascensão | Regras de Criação de PC Empty Antecedentes para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor Dom Jan 10, 2016 5:50 pm

Antecedentes de Mago

A seguir, os Antecedentes já publicados no Book of Mirrors. Esta lista está em constante atualização, e deve servir como um guia de consulta rápida para jogadores e Narradores.


Antecedente: Capela

Este antecedente pode funcionar de dois modos: apenas como um nível de poder para a Capela do personagem ou em conjunto com o sistema opcional baseado em pontos descrito no Apêndice Dois do livro The Book of Chantries. Observe que o Antecedente Capela difere do Antecedente Nodo, que se refere à quantidade de Quintessência adicional à qual a cabala do personagem pode ter acesso por conta própria.
Se o nível se referir à força da Capela, o personagem pertence a uma Capela existente, compartilhando de suas tarefas, políticas e guerras. Esta sociedade é proporcional ao nível do personagem; um mago iniciante de Doissetep pode ter amigos poderosos, mas ainda é um mago iniciante e está num posto muito abaixo na hierarquia da Capela. Esta pode ser uma dádiva dos dois lados, já que magos de postos mais baixos em Capelas de alto nível costumam enfrentar trabalhos braçais, inimigos mortais e superiores rabugentos. Aconselha-se que os Narradores representem isso para contrabalançar os benefícios da sociedade na Capela. Capelas mais fracas exigirão menos de seus membros do que as mais poderosas.

Todos os membros da cabala precisam pertencer à mesma Capela se este Antecedente por escolhido por mais de um membro, a não ser que a cabala tenha sido formada especificamente através de uma aliança entre Capelas (o que é possível). Personagens de jogadores que estejam associados a uma Capela podem pedir certo tipo de ajuda, obter determinadas informações ou ser auxiliados por outros magos, mas estão sujeitos às leis da Capela (chamadas de convenções) e aos caprichos de seus mestres. Esta escolha fornecerá diversas possibilidades para histórias, mas também pode ser um incômodo.

Se os personagens estiverem juntando seus pontos no Antecedente Capela, eles podem construir a Capela sozinhos, usando as regras de criação referidas acima. Para simplificar, o Narrador pode comparar o total de pontos da cabala com a tabela abaixo:


Capela Lamentavelmente Fraca.........................10-20 Pontos de Criação
Capela Fraca...................................................20-30 Pontos de Criação
Capela Média..................................................30-50 Pontos de Criação
Capela Forte...................................................50-70 Pontos de Criação
Capela Poderosa .............................................70-100 Pontos de Criação
Capela Extremamente Poderosa........................+ de 100 Pontos de Criação

Se os personagens construíram a Capela, eles a administram. Isso assegura tanto independência quanto dores de cabeça infindáveis com manutenção, políticas internas e externas e a possível descoberta da Capela por grupos estranhos. Os jogadores devem consultar o livro The Book of Chantries para mais detalhes sobre a construção de Capelas, trabalhos e associação. Os personagens não precisam deste Antecedente para pertencer a uma Capela, mas ele deve ser comprado se a Capela tiver um papel importante na crônica.

Antecedente: Santuário

“Santuário” é um termo geral para um lugar onde um mago “estabelece” a realidade de acordo com seu paradigma. Este Antecedente fornece um lugar seguro para experimentos – um local protegido das intrusões mundanas ou, num certo grau, do Paradoxo. Santuários não são Reinos do Horizonte ou Capelas. Eles existem na realidade consensual, embora tenham certa privacidade e proteção. Os Santuários podem variar de masmorras cheias de geringonças científicas esquisitas até um quarto tranquilo no chalé de um Verbena, de um apartamento num bairro residencial com parafernálias de alquimia e acadêmicas até igrejinhas distantes frequentadas por fiéis Adormecidos.
Os Santuários contém muitos dos focos maiores que um mago pode usar – caldeirões, círculos de invocação, aparelhos de alquimia ou tanques de clonagem. Estes focos têm uma função dupla: auxiliar o mago com seu trabalho e ajudá-lo a manter a integridade do seu Santuário. Este estoque de focos pode ser bem incomum – ervas, aparelhos, oferendas, ossos ancestrais, alucinógenos e instrumentos musicais especiais são alguns exemplos.

Organizar um Santuário requer algum tempo de preparação. O mago escolhe um local apropriado, o provê e representa sua vontade sobre ele de alguma maneira. Os Oradores dos Sonhos podem realizar um ritual de invocação de espírito; os Cultistas do Êxtase podem compartilhar uma busca de visões; um Verbena pode preparar símbolos de proteção, enquanto um Batini pode rogar as bênçãos de Alá sobre o local. Magos novos podem herdar um Santuário de seus mentores ou compartilhar um círculo comunal. Os detalhes devem ser decididos pelo Narrador e pelos jogadores.

Como um mago “estabeleceu” a realidade dentro do seu Santuário para coincidir com suas próprias crenças, a mágika que frequentemente é considerada vulgar, será coincidente no Santuário escolhido por ele. Isso permite que ele teste seu Arete quando realiza mágikas, independente da sua “vulgaridade”. O Paradoxo também é determinado como se o efeito realizado no Santuário fosse coincidente. Santuários podem reduzir as dificuldades para mágikas se o mago gastar algum tempo, conceder um ponto temporário de Arcanum dentro do Santuário e possibilitar algumas perícias úteis. Estes efeitos duram indefinidamente, desde que o mago “restabeleça” periodicamente o paradigma do cômodo. Embora estes benefícios se apliquem apenas dentro do Santuário, combater um mago em sua casa é uma tarefa perigosa.

Muitos suprimentos esotéricos podem ser mantidos ou cultivados em Santuários – poções, minerais ou minérios metálicos, componentes animais (garras de corvos, pele de coelho, peixinhos dourados e ratos brancos), tomos embolorados, soros borbulhantes e estranhos ou qualquer outra coisa adequada. A origem desses componentes pode ser desde o clássico jardim de uma bruxa até um laboratório “equipado” com as descobertas de um estudante. Todos os tipos de magos aguçam sua concentração com os “ornamentos” adequados. Eles normalmente dependem do tipo de Santuário.

Os Santuários só podem abranger um ou dois cômodos – nada maior do que cerca de 19 metros quadrados. Tradições diferentes recebem -1 para usar os “locais de trabalho” dos outros, devido a pequenas diferenças de paradigma. Alguns magos podem nem mesmo usar os Santuários dos outros – os Filhos do Éter não encontrarão muita utilidade em um cemitério ancestral. Os Santuários recebem níveis de acordo com seu estoque de suprimentos, seus efeitos sobre as dificuldades dos testes de mágika, e o Arcanum que o proprietário recebe quando está no seu “lar”.


• Estoque marginalmente adequado; nenhuma redução de dificuldades, embora todas as mágikas do seu dono sejam coincidentes aqui. Um ponto de Arcanum.


• • Estoque pequeno; dificuldades reduzidas em 1. Dois pontos de Arcanum.


• • • Estoque razoável; dificuldades -2. Três pontos de Arcanum.


• • • • Estoque bom; dificuldades -3. Quatro pontos de Arcanum.


• • • • • Estoque excelente; dificuldades -4. Cinco pontos de Arca



Antecedente: Status


É um antecedente que eu, pelo menos, nunca achei em material oficial para Mago: A Ascensão, mas achei bacana a existência, uma vez que magos são cheios de políticas e politicagens.

Para meus jogadores: antes de comprar esse antecedente, confira comigo se você pode. Vai depender de um monte de coisas, principalmente do seu background.

Status

Você possui uma certa reputação entre a sociedade Desperta. Você pode ter sido aprendiz de um influente Mago ou provou por seus próprios méritos que merece respeito. Você pode ter reputação com qualquer uma das facções (Tradições, Tecnocracia, Nefandi e Desauridos), mas não com mais de uma ao mesmo tempo (a menos que você seja um maldito espião ou um traidor-que-merece-morrer).


• Conhecido:Você já provou seus méritos



•• Respeitado:Seus adversários pensam duas vezes antes de declarar certame



••• Status Elevado:Você já conseguiu uma certa influencia entre as pessoas certas



•••• Poderoso:Você já adquiriu poder pessoal muito grande ou tem uma influência em Capelas poderosas



••••• Luminar: Você é o Diácono de uma Capela muito influente
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Mago: A Ascensão | Regras de Criação de PC Empty As Nove Esferas

Mensagem por Narra-a-Dor Dom Jan 10, 2016 5:51 pm

As Nove Esferas


Para que fosse possível a grandiosa tarefa de estudar todos os elementos possíveis da Realidade, os Mestres antigos os dividiram em nove áreas de influência, ou seja, as nove Esferas do Conhecimento.

As Tradições interpretam as Esferas a seu próprio modo, e muitas vezes usam nomes e símbolos diferentes para denominá-las. Mesmo assim, a crença básica – ou o Paradigma – permanece: tudo se inicia na concepção (ou Primórdio), surgindo como uma imagem mental (Mente), seu valor intrínseco (Espírito) assume uma forma (Vida, Matéria e/ou Forças). Tal forma se desdobra pelo espaço-tempo (Correspondência e Tempo) e tende ao desgaste (Entropia), sua matéria-prima retornando ao começo do ciclo para que novas coisas surjam.

A Tecnocracia e os Vazios também possuem visões particulares das Esferas, assim como os Nefandi.

Toda mágika começa e termina com as nove Esferas; cada uma representa alguma força fundamental que magos podem influenciar. Esferas podem ser combinadas para produzir novos efeitos que existam fora da influência das Esferas isoladas.

Correspondência: o espaço tridimensional é uma ilusão; todos os pontos do universo estão ou podem ser unidos. Com esta Esfera, o mago pode manipular o espaço e as distâncias.

Entropia:todas as coisas eventualmente dão lugar àquilo que se segue no grande Ciclo. Com cada morte e renascimento, há uma nova esperança. Alguns chamam isso de decomposição, outros de Destino. Seja qual for o nome usado, essa Arte possibilita ao mago manipular as forças da probabilidade, desordem e destruição.

Espírito: para entender os Outros Mundos e seus habitantes, um místiko precisa estudar esta Esfera ilusória e efêmera. Com ela, ele pode conversar com Umbróides e até mesmo entrar no mundo deles.

Forças: os estudantes dessa Esfera poderosa conhecem as forças dos elementos – eletricidade, magnetismo, fogo, vento, gravidade, energia cinética e até mesmo energia nuclear.

Matéria: esta Esfera cobre o estudo dos padrões físicos e inorgânicos. Esses modelos, apesar de serem mais fáceis de usar, não são tão flexíveis.

Mente: a Esfera da Mente é o estudo dos sentimentos e dos pensamentos. Ela permite ao mago investigar os mistérios do cérebro humano, para explorar e avaliar a si mesmo e a seus poderes interiores.

Primórdio: a Arte da realidade Quintessencial; o treinamento desta Esfera permite ao mago entender e manipular a realidade nas suas formas mais brutas, detectar, absorver e manipular este elemento misterioso.

Tempo: esta Esfera ensina que o tempo é tão subjetivo quanto o espaço e a matéria. O domínio dela permite ao mago manipular a percepção e a passagem do tempo.

Vida: a Esfera da Vida trata dos padrões e energias biológicas – Artes incrivelmente complexas e intrincadas que exigem estudo e prática cuidadosa para serem dominados. Os Mestres desta Esfera podem criar e alterar padrões orgânicos de vida.
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