Fé Verdadeira [Não Oficial]

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Fé Verdadeira [Não Oficial]

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 2:48 pm

Estes texto não é oficial do WOD, mas o autor assegura que é um apanhado geral do que já foi tratado pelo tema (FÉ) dentro no WOD. Segue o texto.

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O VERDADEIRO PODER

Há um Mundo das Trevas lá fora. As criaturas das trevas dominam as vidas humanas, e parece não haver salvação. Muitos não acreditam mais em Deus, ou na virtude e nos caminhos honrados. Desespero cresce se multiplica entre aqueles que esqueceram sua religião. Esses homens, porém, não sabem que o maior dos poderes vem com a Fé. O
Poder de Deus em pessoa. Embora todos possam acreditar, apenas os mais fervorosos podem possuir a Fé capaz de expulsar o mal e de proteger os seres humanos das garras dos seres das trevas. Esta crença tão forte que permite usar o poder divino é a Fé Verdadeira: a expressão máxima da crença humana.

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OS VERDADEIROS CRENTES

Aqueles que possuem Fé Verdadeira são como a maioria das pessoas. Muitas vezes, levam vidas normais e são
irreconhecíveis do resto dos mortais. Talvez a única diferença visível seja a fé sincera e forte que expressam. Essas pessoas não são apenas religiosas. Elas buscam viver de acordo com seus preceitos sagrados e cultivam sua crença em suas vidas. Eles tocam os outros com o poder se sua palavra e parecem distantes do mundo real corrupto e ecadente. A maioria dos homens de Fé vivem distantes da sociedade. Seja em monastérios afastados ou comunidades
pequenas, essas pessoas raramente se fazem notar, embora possam ou não atrair a atenção de pessoas simples ao tocar suas vidas. Nem todo homem de Fé torna-se um santo ou fica famoso: a grande maioria nem sequer será lembrada. Nem sempre aqueles que têm Fé Verdadeira estão distantes da sociedade, porém. Há sempre aqueles ativos em mostrar que a crença pode mudar o mundo. Essas pessoas podem tornar-se famosas ou respeitadas, mas nem sempre é o caso. Às vezes as boas ações não precisam de reconhecimento alheio, e eles agem sem chamar a atenção. Algumas pessoas de Fé podem ser fanáticas, enquanto outras são extremamente tolerantes. Isso não importa: o que importa é o quanto elas acreditam na divindade. Sua crença pode, literalmente, realizar milagres.
Note que não basta crer para ter Fé. É preciso viver a crença. Quantas pessoas não vão à Igreja religiosamente, mas
acabam ignorando seus pequenos pecados? Quantos não mentem ou trapaceiam, imaginando que “uma pequena
mentira não faz mal”? Para se ter Fé, ela precisa estar presente em cada instante de sua vida. Desvios da Fé a
destroem lentamente.

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OS MISTÉRIOS DA FÉ

Mas o que é a Fé Verdadeira? Fé é crença, mas uma crença tão forte e sincera que afeta o mundo ao redor. Os homens e mulheres de Fé muitas vezes imaginam que o bem que fazem são obras de Deus, Alá, espíritos ou qualquer que sejam as divindades em que acreditam. A verdade, porém, é que a Fé é algo que vem de dentro. Nesse ponto, Fé Verdadeira não é diferente de Magia. Ela vem da pessoa, manifesta-se graças à sua crença pessoal. A Fé Verdadeira funciona de forma diferente para cada pessoa, de acordo com sua personalidade e sua crença. Uma pessoa fanática e agressiva com certeza irá manifestar uma Fé mais violenta, enquanto um homem tranqüilo e tolerante transmitirá uma aura pacífica. Da mesma forma, um padre católico e um monge budista terão sacramentos e práticas bem diferentes, e sua Fé se reflete nesses sacramentos. A Fé Verdadeira só se manifesta quando o Crente precisa dela. Ela não é vulgar, nem surge para resolver cada problema da vida da pessoa. Ao invés disso, ela age quando o homem de Fé mais precisa, e somente quando ele professa sua Fé. Orações, sacramentos e atos sagrados conduzem a Fé, embora algumas vezes ela se manifeste em atos simples.

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QUEM PODE TER FÉ?

Em termos de jogo, qualquer criatura pode ter Fé. Na teoria, tanto um mortal como um vampiro podem possuir Fé Verdadeira, mas na prática apenas mortais costumam tê-la. A razão é simples: os seres sobrenaturais se envolvem tanto com trevas e desespero que raramente possuem a vontade de crer em algo superior. Mesmo um Garou que acredite piamente em Gaia raramente demonstra qualquer sinal de Fé: sua crença simplesmente não é tão forte.
Fé Verdadeira é uma Característica que possui de zero a cinco níveis. Quem não a possui a tem em nível zero. Alguns
raríssimos fervorosos possuem uma crença tão forte que podem ir além do quinto nível de Fé, mas isso é
extremamente raro. Fé Verdadeira só pode ser comprada durante a Criação de Personagem. Para mortais, ela é uma forma de Númina (uma habilidade sobrenatural menor). Para seres sobrenaturais, ela é uma Qualidade. Para se comprar Fé Verdadeira, gasta-se 7 Pontos de Bônus por nível de Fé, e não pode-se ultrapassar o nível 5 sob hipótese alguma. Em alguns casos, há restrições para se possuir Fé Verdadeira. Vampiros, por exemplo, precisam possuir Humanidade 9 ou maior para tê-la, e a perderão caso sua Humanidade caia para abaixo de 9. Há algumas criaturas que não podem possuir Fé Verdadeira sob hipótese alguma. Entre elas estão os Kuei-jin (os misteriosos vampiros do oriente), demônios e Celestiais (caso você use Demônio: O Preço do Poder e Anjo: A Salvação).

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OS PODERES DA FÉ

A Fé Verdadeira possui diversos poderes. O mais básico e acessível é a imensa vontade que seu possuidor adquire.
Uma pessoa de Fé dificilmente é dominada por poderes sobrenaturais, e é capaz de usar sua crença para ser emsucedido nas tarefas essenciais que executa. Tudo o que ela faz em nome de Deus parece reforçado por sua Fé.
As seguintes habilidades são as mais básicas que um homem de Fé pode possuir. Certas crenças podem alterar algumas dessas habilidades (veja adiante), mas no geral elas se mantém muito parecidas:

• Proteção Divina: O homem de Fé é capaz de expulsar criaturas impuras de suas proximidades. Para isso, ele deve
brandir um símbolo de Fé (uma cruz, a bíblia ou outro símbolo de sua religião) ou recitar alguma oração. Nenhum
ser que pertença às trevas (Infernalistas, criaturas da Wyrm, vampiros, fantasmas, espíritos malignos e demônios) será capaz de se aproximar e, em alguns casos, será forçado a recuar e fugir. Este poder ainda permite que, pressionando o símbolo de fé contra o corpo do monstro, este seja queimado pelo poder da Fé Verdadeira.

Sistema: Testa-se Fé, e a dificuldade é igual à Força de Vontade da criatura. Mesmo se nenhum sucesso for obtido, a
criatura será incapaz de se aproximar. Cada sucesso faz ainda com que a criatura recue um passo. Somente no caso de Falha Crítica o monstro é capaz de se aproximar. Ao usar este poder contra múltiplos oponentes, joga-se
apenas uma vez, e conta-se os sucessos (de acordo com a Força de Vontade de cada oponente) em separado. Desta
forma, certos monstros podem ser forçados a recuar mais do que outros.
Caso o símbolo seja tocado por qualquer criatura impura, cada sucesso obtido pelo Crente causará um nível
Agravado automático de dano, não-absorvível.

•• Mente de Ferro: A Fé protege a mente daqueles que crêem. Quando eles estão concentrados, nenhum poder
demoníaco é capaz de afeta-los.

Sistema: Gastando-se um ponto de Força de Vontade, é possível imunizar-se a poderes de controle de emoções ou da
mente por um turno por nível de Fé do indivíduo. Isso vale para poderes como a Dominação e a Presença vampírica, certos Dons, Mágicas de Mente, possessão por espíritos ou fantasmas, poderes de Fadas, entre outros.

••• Sentir o Mal: Os que crêem no divino podem sentir os inimigos de Deus nas proximidades. Quando concentrados
e com a mente calma, aqueles que possuem Fé sentem a impureza nas proximidades.

Sistema: Este poder não requer testes nem gastos, e funciona quando o Narrador achar conveniente. O indivíduo
só será capaz de sentir presenças “maléficas” por perto quando estiver em local calmo e concentrado (normalmente
rezando, meditando, lendo um livro sagrado ou participando de algum ritual religioso). Ainda assim, ele só tem uma
sensação ruim e inexplicável, não obtendo quaisquer detalhes. Ele pode, por exemplo, sentir que há “algo maligno” naquela pessoa que o observa, sem saber que esta pessoa é um vampiro. Este poder detecta espíritos malignos, demônios, vampiros, Infernalistas e outros servos de forças sombrias.

•••• Mente Protegida: Os raros homens que possuem tamanha Fé são capazes de ver o mundo pelo que ele realmente é. Nenhum poder sobrenatural que engane ou controle a mente é capaz de manipula-lo.

Sistema: Este poder está sempre ligado. Além das habilidades de controle da mente (citadas no nível 2 de Fé),
esta habilidade também imuniza o indivíduo contra ilusões, invisibilidade e ocultações, como as criadas por Quimerismo
e Ofuscação vampíricas ou pelo Quimeræ demoníaco.

••••• Pureza Interior: O Crente é tão puro que sua presença é mais do que suficiente para expulsar criaturas malignas. Os seres das trevas se enchem de angústia e podem até mesmo sentir dores. Esta habilidade funciona penas
quando o homem de Fé está orando ou meditando, ou quando toca a criatura.

Sistema: Qualquer criatura maligna ou impura (vampiros, espíritos malignos, fantasmas, demônios, etc.) ouvindo a pessoa rezar ou recitar trechos de textos sagrados, ou que seja tocada por ela, deve fugir imediatamente. Caso
não fuja, ele deve gastar um ponto de Força de Vontade por turno que permanecer na presença do indivíduo, ou testar Vigor a cada turno (dificuldade 5 + a Inteligência do próprio ser afetado... aqueles com maior Inteligência são mais facilmente afetados, pois mais torturados e culpados eles se sentirão).
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DETECTANDO A FÉ

É possível detectar uma pessoa de Fé vendo a aura da mesma. Aqueles possuem Fé Verdadeira têm uma aura de fogo dourado ou prateado. A intensidade do fogo indica a intensidade da Fé desta pessoa. Certas crenças podem ter chamas de cores diferentes, como negra (Infernalistas) ou verde (certos pagãos). Note que esta aura só é visível através de poderes sobrenaturais específicos (Auspícios vampíricos, Visão demoníaca, Mágicas de Mente ou Espírito, etc.)
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FÉ E FORÇA DE VONTADE

Pessoas com Fé Verdadeira parecem ser muito mais decididas e muito mais convictas do que outros mortais. Sua vontade é incrível e eles raramente falham quando tudo o que é necessário é sua Força de Vontade. Para cada nível de Fé Verdadeira que se possui, ganhase um dado adicional para todos os testes de Força de Vontade. Além disso, dificuldade de outros seres baseadas em sua Força de Vontade são aumentadas pelo nível de Fé Verdadeira da pessoa. Um mortal de Força de Vontade 4 e Fé 2, por exemplo, teria 6 dados para testes de Força de Vontade, e dificuldades para domina-lo seriam tomadas como se sua Força de Vontade fosse
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MILAGRES

A Fé pode criar milagres. Embora extremamente raros, essas façanhas demonstram a verdadeira capacidade da
Crença. Curas milagrosas, intervenções divinas e até mesmo ressurreições podem ocorrer, mas não há regras definidas
para que ocorram: eles simplesmente acontecem quando mais se precisa deles, e somente quando o Crente realmente tem necessidade de ajuda divina. Milagres só costumam ocorrer quando se possui uma Fé Verdadeira em nível 6 ou maior. Os milagres de níveis inferiores são quase imperceptíveis: uma pessoa se recupera de ferimentos mais rápido do que o normal, mas não de forma sobrenatural; um suicida se vê com uma súbita vontade de continuar a viver; um assassino sente remorso por seus crimes e se entrega à polícia. Quando se possui Fé altíssima, porém, tudo é possível.
Embora grandes milagres (como ressurreição ou anjos vindos do Céu) só ocorram quando se tem uma Fé estupenda (nível 10), outros podem ocorrer. Um homem ferido pode se ver recuperado por poucos instantes, o suficiente para atacar o vampiro que ameaçava o Crente, por exemplo, ou uma pessoa aleijada ou cega pode se ver de repente curado. A natureza dos milagres, e quando eles ocorrem, fica a cargo do Narrador. O livro Caçadores Caçados contém
alguns exemplos de milagres de nível 6+.
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ÁGUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOS

Muitas religiões possuem sacramentos especiais. O mais comum é a água benta, mas há outras possibilidade, como
orações escritas em tiras de papel no oriente ou dentes de alho entre certos grupos pagãos. Tais sacramentos, quando usados contra os seres amaldiçoados (vampiros, espíritos malignos, demônios, etc., etc., etc.), podem ser muito efeitos. Para que tais sacramentos sejam bem-sucedidos, porém, eles precisam ser abençoados ou usados por pessoas que possuem Fé Verdadeira na religião certa. O nível de Fé da pessoa é que determina o nível de poder do sacramento. O sacramento pode então ser usado para proteger uma área ou para ferir os amaldiçoados. O poder do sacramento se mantém por aproximadamente um mês.

• Uma área borrifada com água benta ou protegida de alguma forma com algum outro sacramento causa desconforto para vampiros, demônios, Infernalistas e outros amaldiçoados em seu interior. Mortais podem perceber tal desconforto com uma jogada de Percepção + Empatia.

•• O sacramento usado pode causar ferimento em amaldiçoados que tenham contato direto com ele. O dano causado é Agravado, igual ao nível de Fé investido no sacramento, e não pode ser absorvido.

••• Uma linha sem falhas de água benta (ou outro sacramento) feita no chão funciona como ma barreira que os amaldiçoados não podem ultrapassar. Para ultrapassa-la, é preciso testar Vigor (dificuldade 10). É possível usar este
poder na forma de uma linha que atravessa a entrada de uma porta ou um círculo de proteção, por exemplo.

•••• Como o nível 1, uma área protegida pelos sacramentos causa desconforto nos amaldiçoados. A diferença é que forças que servem aos amaldiçoados (mortais corruptos, Carniçais, humanos particularmente ruins) também são afetados.

••••• Os raríssimos sacramentos que possuem nível 5 podem ser usados para proteger uma área, criando uma “área segura” contra os poderes das trevas. Neste lugar, os poderes dos amaldiçoados não funcionarão sobre mortais. Eles não podem dominar mentes ou emoções, nem podem enganar com ilusões ou ocultações. Poderes que afetem apenas o ser das trevas, porém, como Atributos ampliados, regeneração e outros não são impedidos de funcionar. Este nível de sacramento só dura um dia e uma noite, quando então tornase um sacramento de nível 4.
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ITENS ABENÇOADOS

Fé pode ser usada para abençoar itens. Os efeitos disso podem variar de acordo com o item abençoada, a pessoa que
o abençoa e o propósito para tal. Note que não basta ter Fé Verdadeira para abençoar um item: é preciso saber o ritual correto e acreditar ter o poder para tal. Um padre poderia abençoar uma arma para que um guerreiro confronte um vampiro, mas um simples cidadão não poderia fazer isso, por mais Fé Verdadeira que possua
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SOLO SAGRADO

Quando um local é santificado, e seu estado sagrado é mantido por gerações de fiéis, este local pode ganhar um
nível de Fé Verdadeira. A maioria das igrejas e templos não possui nem mesmo um nível mínimo de Fé, mas locais de
grande significado (monastérios afastados, locais onde santos viveram ou morreram, capelas de grande importância para toda uma religião ou o centro da religião) podem possuir altos níveis de Fé. De forma geral, quanto maior for o número de fiéis sinceros que regularmente freqüentam o local, ou quanto maior for a Fé depositada naquele local, maior será o nível de Solo Sagrado. Solo Sagrado possui níveis, como a Fé Verdadeira:

• Qualquer ser sobrenatural que tente adentrar o Solo Sagrado precisa testar Força de Vontade (dificuldade Cool para entrar no local. Algumas igrejas e templos antigos em cidades pequenas e pacatas ou locais afastados possuem este nível.

•• Poderes que envolvam dominação de mentes e emoções ou percepção do sobrenatural falham dentro do terreno sagrado. Somente locais associados a santos que são reverenciados regularmente pelos fiéis possuem este nível.

••• Todos dentro da área sentem uma sensação estranha quando um amaldiçoado entram ou tentam entrar no local.
Poderes que envolvam ilusões ou ocultações falham. Somente locais de grande valor sagrado possuem este nível. Isso quase sempre significa monastérios e templos afastados e de acesso difícil, onde monges e outras pessoas sagradas
vivem em nome da religião.

•••• Nenhum poder sobrenatural (com exceção daqueles que afetam apenas o próprio usuário do poder) funciona
dentro do solo sagrado. Apenas locais que concentram uma grande quantidade de Fé (como a cidade de Meca, as câmaras papais do Vaticano e locais semelhantes) possuem tal nível de Fé.

••••• Para entrar no local sagrado, um amaldiçoado precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno em que estiver lá. Caso não pague esse preço, ele testa Vigor (dificuldade 5 + sua própria Inteligência) ou deverá fugir imediatamente, em estado de quase insanidade. Somente um local associado ao líder máximo ou figura maior de uma
religião poderia ter um nível tão alto de Fé. Além desses efeitos, sempre que um ser amaldiçoado (vampiros, demônios e por aí vai) permanece em solo sagrado por mais tempo do que um dia e uma noite, ele começa a sofrer ferimentos terríveis. A cada dia que permanecer no local, a criatura sofre um número de níveis Agravados de dano igual ao nível de Fé do local
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RELÍQUIAS

Certos objetos são tão sagrados e aclamados que possuem uma Fé inerente. O Santo Sudário, o Cálice Sagrado, a Arca da Aliança, os pedaços da Verdadeira Cruz e ossos de santos são exemplos de objetos cristãos que contém Fé Verdadeira. Tais objetos são chamados de Relíquias. Relíquias são extremamente raras, e possuem um nível de Fé entre um e cinco. Quando usadas por alguém que segue a religião correta e acredita em seu poder, elas alteram o nível de Fé da pessoa que o usa. Uma pessoa sem Fé usando um objeto sagrado ganha uma Fé de nível um. Se a pessoa tiver Fé Verdadeira, porém, é preciso comparar níveis relativos de Fé do objeto e da pessoa. Se o objeto tiver uma Fé maior, a Fé da pessoa tornase igual à Fé do objeto. Se o nível do objeto for igual ou menor, o nível de Fé da pessoa aumenta em um. Essa Fé ampliada só se mantém enquanto o indivíduo estiver com a Relíquia em sua posse.
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FÉ E OS SOBRENATURAIS

Cada ser sobrenatural é afetado com intensidade diferente pelos poderes da Fé. Os amaldiçoados (mortosvivos e servos de forças malignas) são os mais afetados, enquanto aqueles que ainda seguem caminhos de virtude e se mantém humanos gozam de relativa imunidade.

MORTAIS

Pessoas comuns não costumam ser afetadas pela Fé, pelo menos não de forma tão direta quanto os seres
sobrenaturais. Apesar disso, estar na presença de uma pessoa de grande Fé pode inspirar respeito, medo ou paz
(dependendo da Fé da pessoa), desta forma ajudando os testes sociais do homem de Fé. Além disso, quando uma pessoa ataca um homem de grande Fé, ele pode ver-se receoso quanto ao ataque, desistindo da agressão. É apenas um pequeno milagre que ocorre à critério do Narrador.

VAMPIROS

Vampiros são anátema para a Fé, e são afetados por ela com total intensidade. Eles podem ser expulsos por símbolos
sagrados e queimados pelo toque de um símbolo empunhado por um homem de Fé.

LOBISOMENS

Como servos de Gaia, os Garou possuem relativa imunidade à Fé. Eles não podem ser expulsos por símbolos sagrados, embora atacar uma pessoa de Fé possa inutilizar sua Fúria ou fazê-los desistirem do ataque. Seus poderes podem ser afetados (ou mesmo inutilizados) pela Fé em determinadas circunstâncias, mas nem sempre. Dançarinos da Espiral Negra e outros que tenham se vendido à Wyrm podem ser afetados pela Fé, porém. Além disso, dependendo da crença da pessoa, ela pode usar sua Fé para espantar lobisomens usando acônito (uma planta que na superstição serviria para espantar lobisomens), mas isso é muito raro

MAGOS

Sendo mortais, magos não costumam ser afetados pela Fé, a não ser que sirvam a forças negras. Por outro lado,
magia é desfeita facilmente pela Crença. Para cada nível de Fé Verdadeira que uma pessoa possui, dê-lhe um dado de Contramágika contra quaisquer efeitos daninhos que ele possa vir a sofrer. Ele também pode usar essa Contramágika efetivamente caso esteja rezando ou brandindo um objeto sagrado, desta forma protegendo os outros além de si mesmo.

FANTASMAS

A Fé expulsa os espíritos dos mortos. Fantasmas são afetados pelos poderes da Fé, e podem até mesmo ser expurgados de uma área ou exorcizados através da Fé Verdadeira. Pessoas de Fé altíssima podem ainda utiliza-la para
enviar um fantasma para seu descanso final, levando-o ao Limbo ou à Transcendência, de acordo com a vontade do Narrador.

FADAS

Os Kithain evitam aqueles que possuem Fé. A Fé conta como se fosse Banalidade, e pode ser usada para resistir a Cantrips e ao Glamour. Além disso, certas fadas podem ser mantidas longe através da Fé.

DEMÔNIOS (de Demônio: O Preço do Poder)

Os Infernais são extremamente vulneráveis à Fé Verdadeira. Na verdade, a Fé é uma de suas maiores fraquezas. Os seguintes efeitos são válidos para demônios, além dos efeitos normais:
— Ao usar a Fé para expulsar um demônio, a dificuldade é a Força de Vontade do mesmo ou 6, o que for MENOR.
— Fé pode realizar exorcismos! Uma pessoa possuída por um demônio pode ser livrada com um teste de Fé (dificuldade 6). O homem de Fé deve para isso realizar um ritual religioso destinado ao exorcismo. O demônio resiste à
Fé com Força de Vontade (dificuldade 6). As jogadas são resistidas e prolongadas. Se a Fé vencer, o demônio é
expulso. Se houver empate ou a Fé perder, o exorcismo pode continuar normalmente no turno seguinte. Desta forma, um Exorcismo pode demorar, mas a Fé cedo ou tarde prevalece. Além disso, pode-se usar a Fé para ferir o demônio sem ferir o possuído.
— Fé protege os homens dos Poderes Infernais. Homens de Fé são imunes à Violação. Além disso, resistem à Incorporação com maior facilidade (cada ponto de Fé conta como um sucesso automático para se resistir à possessão). Muitos outros poderes são inúteis contra homens de Fé (veja a descrição dos Poderes Infernais).
— Um demônio destruído por dano causado por Fé ou causado diretamente por alguém que possua Fé Verdadeira
testa para resistir à Obliteração, mas o homem de Fé não precisa testar: considera-se que ele obtém um sucesso
automático por ponto de Fé possuído. Se o demônio não conseguir superar a Fé, ele é Obliterado. Demônios não sofrem danos, porém, pela Fé Negra que certos Infernalistas possuem.

CELESTIAIS (de Anjo: A Salvação)

Embora Poderes Celestiais possam ser afetados pela Fé (dependendo da crença da pessoa), o Celestial em si é imune,
não podendo ser expulso nem sofrendo dano causado por Fé. Muitos homens de alta Fé (3 ou mais) reconhecem os
Celestiais pelo que eles realmente são, e serão compelidos a ajudar os Celestiais no que for preciso

ESPÍRITOS

Dependendo da natureza do espírito, ele pode ou não ser afetado pela Fé Verdadeira. A maioria dos espíritos naturais e elementais não são afetados, a menos que sejam ativamente confrontados pelo indivíduo com Fé (o que é pouco provável a menos que o indivíduo os tema e saiba de sua presença). Espíritos malignos ou que representam emoções negativas, porém, podem ser afetados como se fossem demônios
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DIFERENTES FÉS

A religião e a crença de uma pessoa afeta a forma como sua Fé se manifesta. Cada religião possui símbolos, mandamentos, rituais e sacramentos diferentes, e exige práticas diferentes para se manter a Fé. Certas Fés são tão diferentes que seus poderes podem se alterar. Um Infernalista que tenha Fé num demônio pode se ver capaz de incomodar Celestiais, mas incapaz de afetar seres malignos. Cabe ao Narrador decidir como cada crença afeta a Fé
Verdadeira.
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AUMENTANDO A FÉ

Uma vez que tenha passado a criação de personagem, não é possível para o jogador comprar Níveis adicionais de
Fé usando Pontos de Experiência. Fé Verdadeira só pode ser aumentada através das ações do personagem. Cabe ao Narrador decidir quando e como um personagem pode ganhar um nível de Fé. Manter-se fiel à sua crença, passar por grandes provações e vencer quando sua Fé é posta à prova são exemplos de situações que podem (ou não) garantir um nível adicional de Fé ao personagem

PERDENDO A FÉ

É muito mais fácil perder do que aumentar a Fé. Sempre que o personagem trai as leis de sua crença, comete atos
malignos ou duvida de sua Fé, ele arrisca perder um nível de Fé. Muitos demônios põem à prova a Fé de uma pessoa, a fim de faze-la perder sua crença no Divino. Cabe ao Narrador decidir quando um personagem perde um nível de Fé, e como poderia ser possível recupera-lo.
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OBSERVAÇÃO DO AUTOR

O material aqui apresentado foi reunido, adaptado e reescrito dos seguintes livros: Vampiro: A Máscara, Mage:
Sorcerers Cruzade, Vampiro: A Idade das Trevas, Dark Ages Companion, Caçadores Caçados, Kinfolk: Unsung
Heroes e O Livro das Sombras. Certas liberdades de interpretação e de adaptações foram tomadas pelo autor.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven
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