Tecnocracia - Regras para Criação de Personagem

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Tecnocracia - Regras para Criação de Personagem

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 4:19 pm

A União Tecnocrática, também chamada de Tecnocracia, é geralmente retratada como os antagonistas de chapéus pretos e óculos escuros. Okay – este pode ser um clássico e cheio de estilo, mas vão muito além disso.

Fundada sob o nome de Ordem da Razão em 1325, com a ideia de ser um grupo dedicado à proteção da humanidade das depredações de outros seres sobrenaturais, especialmente magos. Devotados aos Preceitos de Damian, exemplificam a essência Estática – o que não significa que desejam estagnar a realidade. Pelo contrário, desejam vê-la crescer, mas de uma forma controlada, lenta e que conduza a resultados duradouros e previsíveis.

Ao contrário do que a maioria dos magos acredita, a União Tecnocrática como um todo busca a Ascensão, diferindo nos fins e nos meios de seus… “primos”. Eles trabalham para um mundo seguro. Para tal, eles trabalham duro, para limpar a realidade de influência sobrenatural e de Transgressores da Realidade, o que faz com que seus os Tradicionalistas estejam diretamente na linha de fogo – afinal, suas crenças e métodos não apenas são opostos, como, para os Tecnocratas, os Transgressores da Realidade capazes de alterar o mundo diretamente através da vontade são os mais perigosos. Ainda assim, vampiros, lobisomens, fadas e outras esquisitices (até mesmo, por exemplos, aqueles que são apenas Encantados pelo povo feérico) são rotulados como Transgressores da Realidade e igualmente caçados.

Outro instrumento importante de trabalho da Tecnocracia é o seu Cronograma. O antigo cronograma foi… desvirtuado pelos Adeptos da Virtualidade que, ao deserdar, não só apresentaram para a massa certas inovações tecnológicas antes do previsto, como também levaram para as outras Tradições os planos da Torre de Marfim. Mas eles não desistiram. Pelo contrário – planos pode ser refeitos. Orgulhosa e ciente de sua importância, a Tecnocracia segue em frente, em seu papel de protetores; da massa ignorante (que eles preferem que permaneçam ignorantes).

A Mágika Tecnocrática se expressa através da Super Ciência, e o Paradoxo como Falhas Mecânicas ou de Cálculos. Sua Esfera de Especialização depende da metodologia do indivíduo.

Uma Visão Tecnocrata Sobre o Mundo

Ninguém quer que sua frágil realidade compartilhada se parta como um ovo em um piso de mogno. E durante a noite alguém está trabalhando duro para se assegurar de que isso não vai acontecer. Se a realidade está a beira de um precipício como dizem alguns, então a Tecnocracia existe para mantê-lá longe da borda. Uau! Que pensamento. Todos nós já ouvimos falar sobre esses “Tecnocratas sem almas” não é? Todo aquele negócio sobre escravidão mental e realidade estática? Todas aquelas histórias sobre zangões assassinos sem vontade própria e homens de óculos escuros. Falências, corpos despedaçados e doenças criadas para matar os inimigos da União!

Mentiras. Todas elas.

Bem, talvez nem todas, mas você não pode fazer uma omelete sem quebrar alguns ovos. Quando sua missão é a salvação da humanidade, para não falar na elevação da mesma, você não pode ser sempre um cara legal. Seus Inimigos certamente não são.

Você nunca ouviu? O mundo está cheio de Transgressores da Realidade – monstros imortais, mutações genéricas, pesadelos ambulantes e feiticeiros de olhar enlouquecido – capazes de estripa-lo apenas com um olhar. Aqueles sons de tiros no meio da noite! E melhor você acreditar que eram apenas brigas de traficantes de drogas e atiradores solitários.

Mas nós somos mais do que apenas um exército. Tudo o que você usa, tudo o que sonha, tudo aquilo que o mantém a alguns estágios acima das bestas, conduz a nós. Somos os inovadores, os criadores, os técnicos e os construtores. Aqueles caixas de banco automáticos? Convenientes, não são? Pode nos agradecer. Aquele carro que você dirige? Nós o projetamos. Pode nos agradecer. Aquela fonte de energia sempre presente que abastece sua TV. Seu videocassete, seu ar condicionado, suas luzes? Isso não foi barato. De nada.

Mas existe um preço, sabe. Sempre existe. A ordem requer sacrifícios. De algumas comodidades. Ou de algumas liberdades. Ou de algumas vidas. E lógico que preferimos que as vidas e as liberdades perdidas pertençam a outras pessoas.

A menos que nos mantenhamos firmes contra eles – com diplomacia quando possível, com a força das armas se necessário – nosso pequeno e precioso mundo irá mergulhar no caos. Na anarquia. Na anarquia real, não na diversão de adolescentes entediados. E essa queda está muito mais próxima do que você imagina.



Declaração da Torre de Marfim

Nós, desta Convenção, reunidos na Torre Branca de Yoasmy Fallen na Província de Ramainge, Normandia, no dia Vinte e Cinco de Março, no ano de Nosso Senhor de Mil Trezentos e Vinte e Cinco, viemos por meio deste resolver que a Humanidade não será ameaçada por loucos e bestas, que o Mundo deve ser um lugar de Ordem e Razão, e que o governador da Humanidade deve ser a própria Humanidade, que a Empreitada principal da Humanidade deve ser a preservação de sua própria segurança, e que o Triunfo da Humanidade é a erradicação de todo o mundo sobrenatural e a realização da Vontade Coletiva.

Para este Fim, por meio do abaixo-assinado, juramos fazer Guerra contra Feiticeiros, Aparições Noturnas, Espectros, Bruxas, Demônios, Changelings, Bestas Metamorfas e diversas Criaturas da Noite. Por nosso Sangue e Poder e Vontade, Razão e Ofício, o reino da Loucura deve ser purgado da Terra, nosso Lar. Nós comprometemos nossa Força e Vontade Coletiva, também, na Derrota de todos os Conspiradores que iriam apoiar os alvos de Nossa Grande Indignação. Que esta União Mui Sã guie Nossas Mãos e Nossas Vontades pelo bem da Humanidade!

Isto Nós atestamos e declaramos: que o Homem deve ser seu próprio Mestre. Ninguém, exceto Deus, pode ficar em Nosso caminho nesta Grande Missão.

Nossa Vontade será Satisfeita.
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Armas de Energia – Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 4:28 pm

Armas de Energia – Mago: A Ascensão


Dos muitos itens que parecem vindo diretos da ficção científica aos quais os magos têm acesso (ou o conhecimento para construir), um dos mais adorados pelos Tecnomantes de todos os lados da Guerra da Ascensão são as armas de raio e de energia. Elas podem receber vários nomes: arma de raio, arma de energia, raio da morte, arma laser, arma sônica, blaster, phaser…

Não importa exatamente do que ela é feita, o princípio é o mesmo: são armas que lidam com as Esferas de Forças e Primórdio (embora, certamente, algumas possam lidar com outras Esferas, como Entropia. Vai da criatividade de cada jogador e do paradigma do personagem, já que diversas Esferas podem ser usadas para se chegar ao mesmo fim por caminhos diferentes, e aqui o objetivo é causar dano a um oponente). Apresentarei a seguir algumas das regras oficiais acompanhadas de descrições diversas, mas é legal saber que elas podem ser alteradas livremente, principalmente se é o seu personagem quem está criando uma Maravilha para uso próprio.

Tipos de Armas de Energia

Independente do paradigma do personagem, uma vez que aqui estou tratando das armas de energia que é mais comum de serem usadas por agentes da Tecnocracia, por Adeptos da Virtualidade, Filhos do Éter e alguns outros mais “moderninhos” de outras Tradições (oooi Casas Thig e Xao <3), ou mesmo alguns Órfãos ou membros de Ofícios (que tenham recursos para tal), apresentarei primeiro alguns tipos de armas de energia mais comuns. Trata-se da minha visão, enquanto Narradora, de diversas armas de energia e suas diferenças para fins de narrativa, então pegue esta lista e adapte-a como achar melhor!

Arma disruptora (ou arma desintegradora)

Podem se encaixar na categoria das armas de plasma (como alguns tipos raros de blasters no universo de Star Wars). De forma genérica, são armas hipercientíficas que destroem qualquer alvo ao desintegrar seus componentes básicos, que geralmente se dispersam na atmosfera.

Phaser

Abreviação de photon maser, são armas de hipertecnologia feitas de uma partícula Elemental, o quantum da luz e de outras formas de radiação eletromagnética, em um dispositivo interno que produz ondas eletromagnéticas amplificadas por emissão estimulada. No universo de Star Trek, geralmente funcionam com partículas subatômicas chamadas de “rapid nadions” refratadas em cristais supercondutores.

Arma de plasma

Nesta categoria, temos armas como blasters e outras armas de plasma, de diversas categorias. Pode ser um canhão, um rifle, uma pistola ou outro tipo de arma. Teoricamente, usam plasma como munição, e são armas de alta tecnologia.

Arma de pulso

Podem tanto se encaixar na categoria de armas de plasma, como também ser uma arma que combina em si o plasma e energia cinética que energiza eletromagneticamente seus projéteis, que então descarregam uma intensa carga elétrica em seu alvo, levando-os a explodir. Pode também funcionar como um acelerador de massa, ou ainda simplesmente emitir uma carga eletromagnética ou cinética forte que explode seu alvo através de dano bruto.

Arma laser

Tais tipos de armas emitem laser, ou seja, emite luz através de um processo de amplificação ótica baseada na emissão estimulada de radiação eletromagnética. Porém, para além dos lasers usados por Adormecidos, os raios laser emitidos por armas hipertecnológicas são realmente mortais – então não é nada bom ficar na frente.

Arma de prótons/ nêutrons

São armas que destroem ao emitir cargas intensas de partículas subatômicas, que podem ser prótons ou nêutrons. Geralmente são armas (chamadas de Bastão de Neutrino) ligadas a aceleradores de partículas portáteis, mas que precisam ser carregados como mochilas (Ghostbusters!). Funciona com sua carga de prótons polarizando negativamente o alvo, ou então tornando os nêutrons do alvo instáveis de tal forma que causa danos severos.

Arma de raio alfa/beta/gama/delta/epsilon

São armas que liberam radiação eletromagnética de alta frequência. Dependendo do tipo de raio, funciona de uma forma diferente. Importante notar que armas de raio gama podem ser instáveis, uma vez que emitem o mesmo tipo de raios emitidos durante explosões nucleares, então tome cuidado.

Armas de Tesla

São canhões (mas podem ser pistolas também) que emitem fortes descargas elétricas direcionadas.

Arma sônica

Essas armas funcionam emitindo sons de alta frequência, que geralmente causam um dano devastador em seu alvo (mas eventualmente causam grande dano em outros alvos ao redor também, inclusive, muitas vezes, no seu usuário).

Stasers

Podem ser letais ou não letais, e funcionam com uma carga de energia direcionada. Geralmente não causam dano em matéria inorgânica, mas são devastadoras para seres vivos (como as usadas na série Doctor Who).

Note que a lista não pretende ser completa – caso queiram lembrar de alguma arma que falta ai, só deixar nos comentários seu nome e descrição que eu acrescento na lista. Só quis dar uma ideia geral das possibilidades o que, bem como o design de cada arma, ou as teorias paradigmáticas que as tornam possíveis, podem variar muito, dependendo de quem a criou e de quem está usando.

O Que as Regras Dizem?

A primeira regra que temos sobre as armas de energia podem ser encontradas no módulo básico (consultei a 2ª Edição). Caso algo novo surja, certeza que este artigo será atualizado, mas temos a seguinte ficha e descrição para a arma de energia básica do cenário:

Pistola de Raios – Talismã Nível 3 – Arete 5, Quintessência 25, Custo 8

Um dispositivo comum entre os Tecnocratas em seus postos elevados; os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade também usam variações da mesma. Dependendo da natureza da pistola, ela pode ser uma pistola de raios no estilo Buck Rodgers, um canhão de mão, um laser escondido ou alguma outra arma de alta tecnologia. De qualquer modo, a pistola (ou rifle) dispara um Efeito de Forças 2, Primórdio 2 contra qualquer um para quem seu dono esteja apontando. É necessário um teste de Destreza + Armas de Fogo, e o alvo pode esquivar-se caso veja o raio se aproximando. Cada tiro utiliza uma Quintessência.

Condicionada por décadas devido à ficção científica, a maioria dos Adormecidos modernos irão considerar os Efeitos da Pistola de Raios coincidentes. Os observadores mais rurais, contudo, não aceitarão tão prontamente estes efeitos mágikos “sobrenaturais”.

* * *

Importante notar que esta é a pistola de raios básica – no livro Technomancer’s Toybox, encontramos diversos outros modelos para atender vários gostos, e que pretendemos resenhar aqui em um artigo futuro.

Certo, daqui, tiramos algumas coisas, que pretendo explorar com calma. Vamos lá.

Como Usar Armas de Energia?

As regras do módulo básico são simplificadas, então sugerem simplesmente que se use Armas de Fogo para disparar armas de energia. Embora eu até libere que meus jogadores disparem uma arma deste tipo só com este conhecimento, eu jogaria a dificuldade lá em cima, uma vez que existem diferenças muito grandes entre diferentes tipos de armas de energia, e elas são totalmente diferentes das armas de fogo comuns. Felizmente, o Guia da Tecnocracia nos trouxe regras ótimas para essas armas, com uma nova Perícia que pode ser usada por qualquer um que seja treinado ou tenha tempo para treinar sozinho e se arriscar a aprender como essas armas funcionam:

Perícia: Armas de Energia

Um laser não é uma arma normal; nem são normais um canhão de feixe de partículas, um Canhão Disruptor de Ectoplasma ou qualquer outra das armas de energia que os soldados rasos da União adoram. Os lasers não tem recuo, as armas de plasma geram um jato quente e uma trilha de fogo, as armas de choque têm alcance curto e as de feixes de partículas têm recuo, mas de um tipo diferente do de uma arma de fogo. A maioria das pessoas não teria a mínima ideia de como lidar com uma dessas armas esquisitas, mas você tem. Se lhe derem qualquer arma de energia padrão produzida pela Tecnocracia, você sabe atirar, ajustar, carregar, desmontar e realizar pequenos reparos nela.

1 Bolinha - Amador: Isso é uma arma de raio, Cadete Espacial.
2 Bolinha - Experiente: Você aprendeu o básico de operação e manutenção.
3 Bolinha - Competente: Típico fuzileiro espacial.
4 Bolinha - Especialista: Operativo de Elite.
5 Bolinha - Mestre: “Fuzil fásico de plasma em alcance de 40 watts…"

Ou seja – desde que tenha onde aprender ou como treinar sozinho, qualquer mago pode desenvolver esta Perícia.

Entretanto, alguns nunca treinaram exatamente com armas de energia, mas muitos Filhos do Éter são capazes de, com um olhar, compreender o funcionamento básico não só das bugigangas produzidas por outros Eterinos, como também das coisas hipertecnológicas da União.

Para resolver este problema, num bate-papo anos atrás com o Rafa, pensamos numa nova Perícia para os Filhos do Éter, que já foi publicada aqui no Livro dos Espelhos: Pragmática. Como colocamos em nota, Pragmática não substitui a Perícia Armas de Energia. Porém, como regra da casa, eu permito que jogadores que a possuam utilizem armas de energia com uma dificuldade menor do que teriam caso usassem com Armas de Fogo, mas ainda assim maior do que teriam caso tivessem a Perícia Armas de Energia. Ai vai da cabeça de cada Narrador como encaixa melhor em sua mesa.

Por hoje é isso, gente. Peço desculpas pelos atrasos nos artigos novos, mas como alguns aqui já sabem, entramos em fase de trabalhos e provas na faculdade, então anda bastante tenso encontrar tempo para elaborar novos artigos com a profundidade que vocês esperam. Recomendo que nos acompanhem pela fanpage do Facebook, já que por lá publicamos notícias rápidas e interessantes sobre o RPG. Recomendo também o Fórum Livro dos Espelhos, já que lá rola trocar ideia com outros jogadores e Narradores também, que sempre agregam ideias, informações e conteúdo novos. Você também pode ver, a partir de agora, artigos meus eventualmente pelo blog Iniciativa Nerd, trazendo novidades de outros jogos de RPG além da fantasia urbana que tem destaque por aqui.
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As Cinco Convenções da Era Moderna

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 5:38 pm

As Cinco Convenções da Era Moderna


Engenheiros do Vácuo: Viajantes das fronteiras da Terra, os pioneiros fazem valer seus direitos sobre o(s) próximo(s) mundo(s) enquanto defendem este mundo de ataques alienígenas.

Metodologias: DBF, CAATCD, DFT, TEN, Corporação Pan-Dimensional, P&E

Esferas: Ciência Dimensional, Forças, Correspondência, Tempo

Conhecer traz o poder, essa é a lógica da Convenção Engenheiros do Vácuo, os Desbravadores do oculto. É a Convenção Tecnocrata especializada em mapear e fazer relatórios a respeito de todas as terras, estranhas ou nem tão estranhas ao conhecimento humano.

Muitas vezes vistos como guardiões da Película, os Engenheiros do Vácuo são inspirados pelo mesmo sentimento dos antigos desbravadores: conhecer e nomear terras nunca antes conhecidas ou visitadas, além de, é claro, garantir que a mesma não caia na mão de nenhum grupo inimigo ou indesejável para a União.

Seu trabalho em terra hoje é muito pouco executado, já que os territórios desconhecidos em nosso mundo estão praticamente extintos. Nos dias atuais, concentram suas forças no Universo Profundo, mesmo depois de conturbados acontecimentos que parecem interferir na tecnologia levada que fazem com que as naves apresentem defeitos em suas estruturas e dificulte o trabalho da Convenção.

Os membros que permanecem em terra são responsáveis pelo recrutamento de novos membros, planejamento e reabastecimento das excursões em funcionamento, compartilhamento de seus conhecimentos a respeito das Ciências Dimensionais com toda a União além de explorar as profundezas do oceano e vigiar a Teia Digital, território bastante conturbado pela presença de Transgressores da Realidade.

Apesar de serem bem estruturados, esses mapeadores do universo não apresentam a rigidez que imaginamos que tenham. Seus trabalhos de campo parecem ter uma maior liberdade de pesquisa do que as demais Convenções Tecnocratas. Obviamente há posições de controle e liderança, mas isso não chega a oprimir planos a serem traçados. Membros Iluminados e não-Iluminados trabalham em conjunto por um só ideal, sem grandes diferenciações.

Com o pensamento de que a Terra é pequena demais para a humanidade, os Engenheiros Do Vácuo buscam disseminar a exploração nos mais diversos âmbitos para condicionar a humanidade aos poucos a enxergar que não existem limites para onde devemos estar ou para aonde devemos ir. A Convenção tem uma maior liberdade interna e um trabalho interminável pela frente.

Metodologias

A Convenção tem o maior número de Metodologias e sub-ramos. Isso se deve a seus diversos campos específicos que tem como dever explorar todo um Universo.

Divisão de Batalhões de Fronteira - responsável pela patrulha da Película.
Divisão das Fronteiras Terrestres - mapeia as poucas áreas inexploradas restantes na Terra.
Equipes de Exploração Aquática - mapeiam o fundo do mar e frequentemente se deparam com os mais diversos tipos de monstros oceânicos (por vezes monstros fantásticos).
Especialistas Criogênicos - realizam pesquisas na Antártida.
Analistas de Mosaicos Botânicos Hidrotérmicos - exploram as florestas tropicais
Equipe de Exploração de Altas Elevações Inacessíveis - responsável pelo mapeamento dos topos das montanhas.
Batalhão de Exploração Subterrânea - responsável pelo aprofundamento das explorações a níveis subterrâneos, chegando às mais remotas áreas de planetas.
Tropa de Especialistas em Neutralização - trabalha junto com a NOM para eliminar entidades que não são desejadas pelo Paradigma Tecnocrata.
Agência de Execução de Treinamento e Condicionamento - responsável pelo condicionamento de segurança no pessoal de fronteira espacial.
Departamento de Avaliação e Manutenção Psicológica - responsável por cuidar dos membros da Convenção e aliados levados à loucura pela exposição ao Universo Profundo.
Corporação Pan-Dimensional - responsável por explorar o universo no além Película, a maior de todas as metodologias.
Pesquisa & Execução - responsável pelo desenvolvimento de novas tecnologias para os Engenheiros do Vácuo.

Iteração X: Especializada em ferramentas e sua manipulação, se dedicam à ideia de aprimoramento do homem através da cibernética, da computação e da robótica.

Metodologias: Biomecânicos, Estatísticos e Administradores da Função Temporal

Esfera: Vida, Entropia, Tempo, Forças ou Matéria

O corpo humano é algo tão infinitamente frágil e limitado, seus pontos fracos berram em um volume que todos podem ouvir. É assim que pensam os membros da Iteração X, sempre prontos para adaptar e fortalecer suas cascas vitais com o que há de mais moderno na questão tecnológica, resolvendo assim todos os pontos tão atrasados do corpo humano.

Sempre houve aqueles prontos para construir e aperfeiçoar todo tipo de ferramenta, antigamente chamado de Artífices. Os membros da Iteração mudaram seu nome devido a uma invenção que impulsionou sua vontade e os fez tomar o rumo da biomecânica.

Braço direito da Tecnocracia, a Convenção é a inventora de um das mais icônicas figuras, os tão falados Hit Marks, seres robóticos imbuídos de armas e uma vontade extraordinária de acabar com todas as transgressões da realidade, formando um forte e descartável exército perfeito para ser utilizado como linha de frente pelos Tecnocratas.

Hierárquica ao extremo, cada um tem seu papel a ser cumprido dentro do sistema da Convenção. Os funcionários não iluminados da Iteração X cumprem os mais diversos papéis, desde secretários até faxineiros, desde que os mesmos venham a servir de alguma maneira à Convenção e seus interesses. Já o recrutamento é feito através de um programa de treinamento extenso, desenvolvido para retirar os seus traços anteriores e apresentar aos poucos a mente da Iteração X. Isso muitas vezes ocorre até mesmo sem o recruta saber que está passando pelo teste.

Os membros da Iteração X sempre buscam a união de corpo e com a máquina para nos tornar cada vez mais livres das nossas limitações físicas e mentais, entendendo assim que as ferramentas são essenciais para a sobrevivência e prosperidade da humanidade.

Metodologias

Biomecânicos – responsáveis pela fusão de corpo e máquina, têm o papel de criar as armaduras perfeitas e substituir os pontos fracos por um arsenal mecânico capaz de nutrir essas falhas do corpo humano.
Estatísticos – calculam as probabilidades das atitudes das massas, identificando perigos para a União, podendo assim planejar ataques do Pogrom quase infalíveis.
Administradores da Função Temporal – são aqueles que fabricam todo o tipo de equipamento com a mais avançada tecnologia para a União.

Fonte: Guia da Tecnocracia; Mago: A Ascensão 2ª Edição

Nova Ordem Mundial: Focados na psicologia e no fluxo de informações, acreditam que existem coisas que o homem foi feito para não saber, então, mantém as pessoas longe de conhecimentos que poderiam destruir a humanidade.

Metodologias: Torre de Marfim, Operativos, Divisão Q, Vigilantes

Esferas: Mente, Forças, Matéria ou Correspondência

A Nova Ordem Mundial ou simplesmente NOM é a Convenção da Tecnocracia responsável por recepcionar e moldar os diversos tipos de informação. Vistos como diplomatas ou burocratas, os membros da NOM na realidade fazem um pouco mais do que isso. Se infiltrando nas outras Convenções e até mesmo entre os Tradicionalistas, essa Convenção é o pilar de sustentação de toda a metodologia presente dentro da Tecnocracia, impedindo que os elos fracos continuem entre eles e exercendo o poder da manipulação na população não-Iluminada.

Distribuídos entre os diversos trabalhos das Convenções por motivos que variam desde simplesmente vigiá-los ou até mesmo fazer com que a harmonia exista entre membros de outras Convenções. Dando a liga para que as Convenções possam formas suas muralhas, há também uma imagem que é pouco vista, a de pacificadores e facilitadores do trabalho. É atribuído à Convenção um peso que os outros muitas vezes não são capazes de perceber.

Assumindo a imagem de agentes pela união, a Nova Ordem Mundial é capaz de inserir na amálgama da Tecnocracia espiões qualificados para verificar desde a qualidade dos serviços oferecidos até o rompimento dos Preceitos de forma displicente e sem explicação, o que se torna assim outra ferramenta eficaz para garantir o funcionamento de todo o sistema.

Aparentemente se apresentando como uma Convenção flexível para seus membros, quando dentro de seus métodos o que vemos é um complexo sistema de organização interna, como todas as convenções, a NOM apresenta repartições internas que refletem a metodologia que certos grupos aplicam para obter um ideal em comum.

Metodologias

A Torre de Marfim -realizando o trabalho burocrático e administrativo das demais Convenções, consegue manter um registro computadorizado sobre isso, o que é útil do ponto de vista informativo a respeito dos mais diferentes acontecimentos passados e atuais de toda a União Tecnocrática.

Operativos - responsáveis por monitorar os transgressores, se apresentam nos mais diferentes disfarces, exercendo assim toda a habilidade de coleta de informação e espionagem que possuem, até por isso são estereotipados como ternos cinza além, é claro, do uso corriqueiro desse traje.
Vigilantes - observadores das Massas e manipuladores das mídias sociais para implantar ou impedir que certas informações ou notícias venham a ser derramadas nas mentes de quem certamente não está preparada o suficiente para absorvê-la, além de ajudar a impor aos poucos o paradigma tecnocrático nas massas em geral.

Existem coisas que o homem não está preparado para saber e cabe à NOM ocultar isso deles. Em compensação, há coisas que tem que ser levadas para o homem e essa também é a função da NOM. Atrás do que parece ser os mais humanistas de toda a União Tecnocrata estão os mais soturnos e manipuladores de mentes Iluminados, capazes de firmar cada vez mais o paradigma da União na humanidade e ao mesmo tempo fazer com que a própria união não fuja a seus ideais.

Fonte: Guia da Tecnocracia; Technocracy: N.W.O.


Progenitores: A vida é uma evolução eterna; esses médicos e farmacotécnicos exploram os segredos dessa evolução, trabalhando para levar a humanidade para o próximo ponto na escala evolutiva.

Metodologias: Genengenheiros, Engenheiros AFDAC, Farmacotécnicos

Esferas: Vida, Entropia ou Mente

A carne é fraca. A mente pode ser algo surpreendente, mas infelizmente, a carne é fraca. Não há forma melhor de definir os Progenitores do que observar cientistas do campo biológico procurando melhorias e formas de recriar e modificar a vida como um todo. Ainda que seja instinto do ser humano buscar a adaptação para a sobrevivência, esses Iluminados vão além da adaptação natural.

Seus laboratórios são o útero das mais diversas criaturas modificadas, clones e procedimento em outros membros da União. São eles que fornecem clones o suficiente para que a Iteração X reforce as fileiras da união com seus Hit-Marks, são eles que desenvolvem animais geneticamente modificados para servir certos propósitos. Reis da Genética e da Biologia, desenvolvem para todas as outras Convenções diversas maneiras de fortalecer seus frágeis corpos humanos.

Estritamente ligados à industria farmacêutica mundial e ao avanço da medicina moderna, bem como de sua aplicação de forma controlada para moldar o paradigma mundial quanto ao crescente avanço de suas pesquisas. Suas drogas chegam às massas com os mais diversos objetivos, desde viciá-los a até mesmo curar alguma doença que assola toda a humanidade. Seus laboratórios são sagrados, equipados com os mais diversos materiais de pesquisa e muitas vezes extravagantes em seus conteúdos. Não é difícil achar tecnologias desconhecidas e tigres-dentes-de-sabre dividindo o mesmo ambiente num laboratório Progenitor.

Acontece todo tipo de modificação de estruturas genéticas em seus laboratórios, desde tornar o olho humano mais acurado ou mesmo instituir uma cura rápida ou uma vida mais duradoura. Seus procedimentos, diferentemente dos procedimentos dos Iteradores, se dão sem ser necessária a utilização de implantes e máquinas que executam suas funções. O paradigma dos Progenitores é focado no estímulo do corpo através de substâncias ou operações que façam de modo incisivo (ou não) com que o resultado seja positivo.

Muito dos procedimentos da Convenção não são bem aceitos pelo paradigma global, o que tráz um certo receio por parte da União quanto às extravagâncias que possam ser feitas. Muitos animais ou seres construídos pelo Progenitores ao saírem de seus laboratórios e serem expostos ao paradigma global sucumbem a doenças ou são afetados de outra maneira. Isso faz com que durem poucas horas, pois a humanidade ainda não é capaz de aceitar animais parecidos com dinossauros dotados de inteligência sem ao menos duvidar dos próprios olhos, e isso é triste para a Convenção…

Metodologias

No cerne de seus laboratórios os Progenitores se dividem em três funções essenciais para consolidar a Convenção e fazer com que a carne seja algo cada vez mais adaptado ao meio em que estamos.

Eugeneticistas de Adaptação Forçada e Desenvolvimento de Alteração Clonal – responsáveis pela produção e modificação de clones tanto para uso da União em suas fileiras quanto para se infiltrar nas Tradições.
Genengenheiros - são especialistas na manipulação do DNA e na criação das mais diversas formas de vida, tendo diversas biosferas dentro de seus laboratórios.
Farmacotécnicos - responsáveis pelo estudo das substâncias químicas e sua ligação com o corpo humano. Controladores dos meios de fabricação de remédios e até mesmo de drogas, lidam com ambos os lados: cura e dependência, acreditando que ambos podem ser aproveitáveis para as Convenções.

Fonte: Guia da Tecnocracia; Technocracy: Progenitors


Sindicato: O dinheiro e o comércio promovem o progresso, e é desta forma que esses negociadores influentes guiam a humanidade para um mundo mais seguro e próspero.

Metodologia: Pagadores, Impositores, Financiadores, Controle da Mídia, Divisão de Projetos Especiais

Esferas: Correspondência, Mente, Entropia, Vida, Ciência Dimensional ou Forças

O Sindicato é a Convenção Tecnocrata cujas raízes estão no comércio e a troca. Apesar muitas vezes de considerados pelas outras Convenções como não mais que um banco de Iluminados, O Sindicato vai muito além. Subliminarmente possuem um coelho na cartola que passa muitas vezes despercebido diante das outras Convenções. São capazes de boicotar ou aprovar diversos projetos científicos das demais Convenções, dependendo somente de sua utilidade ou urgência.

Com ancestralidade vinculada aos maçons, os membros do Sindicato se organizam de forma hierárquica e consciente, de modo que muitos de seus recrutas têm que demonstrar a capacidade de controlar o dinheiro ao invés de ser controlado por ele, e há até mesmo não-Iluminados que são recrutados pela Convenção por dívidas possuídas, moldando assim o individuo e trazendo um sentimento de gratidão pela ajuda dada para sanar esses contratempos pessoais.

Não só como banqueiros mundiais, os membros do Sindicato são produtivos ao lidar também com as formas de mídias sociais para fazer com que as massas se apresentem receptivas aos seus diversos produtos e, assim, criem e aumentem o capital da Convenção e, gradativamente, fixe cada vez mais a crença na moeda como ferramenta que torna possível a civilização humana. Assim, em uma mistura de capitalização e manipulação, o Sindicato se desenvolve dentro das Convenções Tecnocráticas não utilizando procedimentos que intercedam com alta tecnologia no mundo atual, mas fazendo ajustes com um simples aperto de mão ou uma taça de vinho que firmam acordos prósperos. São capazes de, em situações drásticas, interceder até mesmo nas crises financeiras mundiais com que podemos nos deparar nos dias de hoje.

Dinheiro é realidade, esse é o lema fatídico do Sindicato que parece se tornar cada vez mais verdadeiros com o dia-a-dia. Agindo de forma sutil, o Sindicato está presente entre todas as camadas e estratos socio-culturais, de forma silenciosa e impactante, onde pessoas matam e morrem pela ideia de enriquecer. Talvez por isso muitas vezes passe tão despercebido até mesmo pelas outras Convenções.

Metodologias

Pegadores - aqueles que exercem a função de caixa para as outras Convenções, controlando a saída de dinheiro e o seus fins.

Impositores - o braço forte do Sindicato, são aqueles que garantem que as dívidas serão pagas e que os rivais da Convenção sofrerão, exercendo isso tanto no departamento legal quanto por meios um tanto… obscuros.
Financiadores - os que realizam ajustes no mercado global de forma a garantir que os assuntos financeitos fluirão de forma aceitável, infiltrados nos mais diversos meios como corporações mundiais ou entre os especuladores da bolsa de valores.
Controle de Mídia - modeladores do mercado global, ajustando publicidade para bombardear a massa e garantir o fluxo financeiro para a Convenção, de forma não só a definir o que as pessoa irão comprar, mas também o tipo de pensamento que terão sobre assuntos que se apresentem pertinentes a Convenção.
Divisão de Projetos Especiais - responsável pela criação e desenvolvimento de pesquisas que visem influenciar a mente subconsciente e impor novas técnicas industriais e produtos de consumo. Segredo que poucos fora da DPE sabem é o trabalho em parceria constante com um conglomerado multinacional chamado Pentex.

Fonte: Guia da Tecnocracia; Conventionbook: Syndicate
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Narra-a-Dor
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Re: Tecnocracia - Regras para Criação de Personagem

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 5:44 pm

Defeitos e Qualidades Para a Tecnocracia – Mago: A Ascensão




Tecnofalastrão (1 ponto)

Uma peculiaridade de personalidade, de pouca importância, mas irritante, o torna incapaz de conduzir um diálogo sem empregar verborragia e discurso obtuso. Não importa quão simples possa ser o assunto, você precisa enchê-lo com metafraseologia compulsiva, terminologia ofuscante e demagogia contraintuitiva. Cara, aprenda a falar normalmente antes de sair vociferando por ai! Em termos de jogo, você pode sobre uma penalidade em testes de Características Sociais (+1 ou +2 na dificuldade), especialmente se você estiver tentando discutir assuntos “normais” (amor, entretenimento e outras questões pessoais).

Preconceituoso1 (2 pontos)

Você simplesmente não suporta “aquelas pessoas”, quem quer que “elas” sejam. Talvez você seja um Adonita que despreza os constructos, os UVMRs, os ciborgues e os HIT Marks com os quais é forçado a lidar. Ou talvez você seja uma dessas formas de vida superior, e já está cheio de ter que ficar aguentando seus colegas humanos obsoletos. Ou pode ser que não consiga “engolir” o ideal de igualdade da Tecnocracia e quer ver aqueles malditos (negros, homossexuais, mulheres, qualquer coisa) colocados em seu devido lugar. De qualquer forma, você tem problemas com seus associados. Você não gosta deles e eles provavelmente não gostam de você.

Não importa a quem você odeia, você tem de aprender a lidar com eles. O preconceito aberto tende a colocá-lo em apuros – o preconceito é contraproducente e a União não tem lugar para isso. Ainda assim, eles incomodam você. Sempre que puder, fique entre Sua Própria Espécie e mostre para aqueles imbecis quem é que manda… sem ser pego.

Constructo (2 pontos)

Algumas pessoas nasceram de pais naturais. Você nasceu em um centro infantil. Fertilização assexuada, alteração genética e procedimentos cuidadosamente monitorados trouxeram-no a esse mundo e ninguém se esquecerá disso. A despeito dessa “Unidade” de que todos falam, as pessoas o tratam diferente. Algumas o desprezam completamente, outras o tratam tããão bem que isso faz você querer vomitar. Há uma boa probabilidade de que você também se considere diferente. Talvez seja arrogante sobre seu status de Homo superioris… ou talvez você considere Homo aberratus um termo mais correto. Em situações sociais, você está em constante desvantagem (e pode sofrer penalidades em seus testes Sociais), tanto pela aversão dos outros quanto por sua própria insegurança.

(Nota: Este Defeito não é exigido de todos os personagens constructos. Ele representa um constructo cuja condição é dolorosamente óbvia, não alguém que se mistura bem ao grupo. A Tecnocracia tem muitos de ambos.)

Frio (2 pontos)

Se levarmos em conta o estereótipo do “Tecnocrata desalmado”, alguém poderia achar que esse Defeito na verdade é uma Qualidade. Dificilmente. Por mais que a União valorize a eficiência e a credibilidade, a maioria dos Tecnocratas ainda aprecia um pouco de humanidade. Se você tem alguma humanidade, ela não está à vista; você seria capaz de ordenar a tortura lenta de um bebê com tanta indiferença como poderia pedir um refrigerante e depois ouviria seus gritos sem pestanejar. Até mesmo seus companheiros Tecnocratas o consideram assustador. Consequentemente, a maioria dos camaradas o evitam e o Controle mantém uma vigilância muito cerrada sobre suas atividades. Pessoas com essa frieza tendem a terminar entre os Caídos, por isso seus superiores sempre o classificam no grupo de risco.

Óculos Espelhados Cor-de-Rosa (2 pontos)

Para você a tecnologia é a melhor coisa depois do pão de forma fatiado, sem ela você nem teria pão de forma fatiado! Todo problema tem uma solução tecnológica e qualquer um que não seja capaz de ver isso é pior do que um imbecil – é um traidor da humanidade. Por isso, você está cego para o lado ruim da tecnologia: poluição, superpopulação, danos ambientais e desastres mecânicos. Tais dilemas ou são invenção da Esquerda Ludita4 ou são dificuldades temporárias a serem superadas por mais de uma ciência melhor.

Em um sentido mais específico, você não consegue e não quer ver a Tecnocracia como nada além do que a salvadora da humanidade. De seu ponto de vista, qualquer coisa feita pela União é feita pelo bem maior, não importa o quão odioso isso possa parecer no momento. (Omelete, ovos, e todo esse treco, cê sabe). Questionar a Tecnocracia é equivalente a questionar Deus; se qualquer um – especialmente outro Tecnocrata – negar a grandeza da União, você se tornará como um fanático na porta de um herege. Se alguma coisa surpreendentemente quebrar seus óculos espelhados cor-de-rosa, forçando-o a ver o lado feio de seu ideal, o choque pode deixá-lo arrasado por anos a fio.

Aprimoramentos Defeituosos (2-5 pontos)

O corpo melhor que eles prometeram não tem sido nada do que você imaginava. Talvez seus implantes cibernéticos pifem em momentos impróprios, ou os contra-procedimentos falhem quando você mais precisa deles, ou suas proezas ampliadas exijam uma dieta constante de petiscos ricos em carboidratos ou seus aprimoramentos psíquicos enlouqueçam e inundem você com hiper-estimulação… Não importa qual a dificuldade, você sofre uma desvantagem relacionada a seus bioaprimoramentos. (Ver o Antecedente: Aprimoramento). O bônus do Defeito depende da frequência (e da extensão) com que as coisas dão errado:



• Você sofre dor, desorientação ou fome constante: dois pontos.
• Você sofre desconforto suficiente para afetar sua atuação (subtraia um de todas as paradas de dados) a menos que você tome uma medicação ou outras medidas: três pontos.
• Seus Aprimoramentos falham quando você precisa deles. (Eles se desligam quando você sofre uma falha crítica em um teste, e devem ser reparados por algum personagem biotécnico): quatro pontos.
• Seus Aprimoramentos falham constantemente. (Jogue um dado contra uma dificuldade 7 toda vez que for realizar algum esforço envolvendo seu Aprimoramento. Se for bem sucedido, nada dá errado; se falhar, o Aprimoramento trava, perde a força ou desliga. Se for uma falha crítica, ele sai do ar totalmente): cinco pontos.

Nada que você possa fazer consertaria o problema; um biotécnico habilidoso pode ser capaz de fazer algo, se finalmente tiver tempo e uma oportunidade de operar você. Se alguém fizer algo para consertar os Aprimoramentos, você perderá o Defeito e seus bônus. Como opção, você poderia apenas recomprá-lo e se poupar de algum sofrimento. Mas, como dizem por ai, o sofrimento constrói o caráter. No seu caso, isso é verdade.

Instinto Atávico (3 pontos)

A despeito do estereótipo do Tecnocrata pedra de gelo, você se enfurece com qualquer provocação. Você reverte a um estado mental animalesco, mergulhando em instintos de lutar ou correr. O lado positivo: Você se torna extremamente forte e quase invulnerável à dor. O lado negativo: Você ataca tudo à sua volta, esquecendo pequenos detalhes como amizade, estratégia ou observadores inocentes. Embora essa fúria insensata o torne um bom lutador, seus camaradas tendem a dar corda em você e depois correr.

Um defeito comum entre constructos geneticamente modificados e soldados alternados ciberneticamente, o Instinto Atávico surge durante o combate ou em outras situações de tensão. Se o Narrador pedir para fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool e você falhar, a loucura toma conta de você. Em seu estado atávico, adicione dois dados à sua Força, um dado ao seu Vigor e três níveis de Vitalidade: “Escoriado”. Você também fica completamente louco, dispara todas as suas armas a plena carga até a munição acabar e depois ataca tudo com as mãos, pés e qualquer outra coisa que pareça conveniente. Quando você se torna atávico, você luta até uma dessas duas coisas acontecerem: ou você é deixado totalmente incapacitado, ou todos que estão ao redor é que são. Naturalmente, o Controle o considera um canhão extraordinariamente impreciso. Existe uma ordem de extermínio esperando pelo dia que você ultrapassar sua utilidade…

Eidolon Insano (3 pontos)

As vozes em sua cabeça não o deixam em paz! Visões supersticiosas atormentam-no dia e noite, Eidolons estranhos o confundem com suas ordens, tudo indica que você está enlouquecendo, mas ainda assim a Genialidade o conduz em direção a um colapso… ou uma traição.

Essencialmente, este Defeito representa um Avatar místico – um que se recusa a aceitar o paradigma Tecnocrata e fica girando em sua cabeça de uma forma totalmente sobrenatural. Essa divisão em sua mente consciente e alma mística corrói sua sanidade e rasga em pedaços sua aliança com a União. Ele se torna uma adição adequada a Qualidades como Companheiro Avatar, Cavaleiro Interior, Vida Passada, Espírito Mentor e Almas Gêmeas, assim como Defeitos como Futuro6 Negro, Vampiro Psíquico e Regressão. O que você vê e o que você acredita estão em rota de colisão. Mais cedo ou mais tarde, um irá vencer… ou você vai ficar louco… ou ambos.

Mentiroso Compulsivo (3 pontos)

O oposto da Qualidade: Mentiroso Perfeito; não importa quão boa seja sua história, não importa quão bem preparado você possa estar, suas mentiras são quase transparentes. Adicione dois à dificuldade de qualquer teste em que você tente uma mentira, disfarce, informações errôneas ou outras formas de engodo. Talvez você devesse aderir a um trabalho limpo.

Sr. Burocracia (4 pontos)

A Burocracia o odeia. Não importa quão bem execute seus deveres, você não consegue se livrar da maldita papelada burocrática. Talvez você tenha irritado o gerente de suprimentos, ou aborrecido aquela secretária, ou perdido muitas peças de equipamentos valiosas. Em qualquer caso, você se mete em complicações toda vez que precisa de equipamentos ou recursos. Quando você realmente os consegue, sempre deixa algo a desejar.

Em termos de jogo, este Defeito é o oposto da Qualidade: Mestre da Burocracia. Adicione dois à dificuldade para obter qualquer coisa através de uma via burocrática, seja do labirinto Tecnocrático ou das comuns. Seus telefonemas não têm retorno, favores são revogados, formulários se perdem e mensagens nunca chegam ao destino. Se você for esperto, deixará os outros cuidarem da burocracia. Quando está por conta própria, você está perdido.

Anti-Herói (4 pontos)

Indiferente ao núcleo, você segue seu próprio caminho e danem-se as consequencias. Talvez você já tenha se afastado da Tecnocracia e esteja agindo sozinho (como o Agente Secreto John Courage), ou talvez você ainda esteja entre suas fileiras, mas viola os protocolos constantemente. De qualquer forma, você é uma falha no padrão. Se você está vivo, isso significa uma dessas duas coisas: alguém acha que você ainda é útil, ou eles ainda não tiveram o bastante para matar você.

Aos olhos da União, um anti-herói já é considerado morto. Ele ainda pode ser enviado em missões, receber o equipamento normal (mas sem Requisições – o Antecedente se torna inválido) e receber instruções de seus supervisores. Mas quando ele precisa de ajuda, ela não vem. Apoio, Aliados e outros bônus também não irão ajudá-lo. No que diz respeito ao Controle, um lobo solitário pode se defender sozinho.

Quinto Grau (5 pontos)

Você está encrencado com o Controle. Talvez você seja um supersticioso renegado ainda sob vigilância de sua nova “família”, um agente que é descuidado ou independente demais para seu próprio bem, um língua-solta que anda falando demais ou uma arma imprevisível com só mais um tiro… De qualquer forma, você já foi submetido a medidas disciplinares. Agora você está a um ou dois passos de uma reeducação total… ou da exterminação. Até agora, você tem sido valioso demais para ser eliminado, mas mais um escorregão e…

Em termos de jogo, esse isolamento torna bem difícil conseguir as coisas; adicione dois ou três pontos à dificuldade de qualquer teste que envolva requisição de equipamento, fazer amigos, puxar cordões ou empregar qualquer outro recurso da União. Uma ou outra vez, outras equipes irão, deliberadamente, comprometer suas missões, ferramentas ou reputação (opção do Narrador). Pior, o alto escalão está observando; você não pode se permitir um passo fora da linha… jamais. Não se quiser continuar vivo.
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Re: Tecnocracia - Regras para Criação de Personagem

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 5:45 pm

Dicas de Tecnocratas


Alguns jogadores de Mago: A Ascensão não gostam de jogar com a Tecnocracia, mas este não é o meu caso e nem o da maioria dos jogadores que compõem as minhas mesas. Na verdade, a União tem um público bem fiel. Jogadores que não só jogam com Tecnocratas como preferem muito mais esses aos magos das Tradições. No fim é tudo uma questão de gosto, mas eu pretendo abordar aqui algumas coisas que atraem e explicam a fascinação pela Tecnocracia.

Antes de começar é preciso dizer que muitas das características atraentes de um jogo com protagonistas Tecnocratas podem ser simuladas com magos Tecnomantes e outros membros das Tradições, contudo logo percebemos que elas funcionam melhor com nossos agentes da União Tecnocrática simplesmente porque eles tiveram sua profundidade montada em cima disso.


1. Diversidade sem perder a Uniformidade dos personagens

Uma característica interessante dos outros jogos do Mundo das Trevas é que eles oferecem grupos (Clãs, Tribos, etc...) que diversificam o jogo, mas que mantém certa uniformidade. Um Setita pode facilmente se passar por um Ventrue e o que parece ser um Lasombra pode ser na verdade um Toreador. Lobisomens no geral usam armas e táticas parecidas; garras, dons, forma Crinos e klaives. No entanto isso é uma coisa que parece ter sido negligenciada em mago (possivelmente de propósito), pois dificilmente confundiríamos um ciborgue Éteriano com um cartomante Hermético e dificilmente os focos de um Irmão de Akasha se parecem com os de um Cultista do Êxtase. Mago é um carnaval. Um faz magia sangrando, o outro programando em um computador e o outro fumando maconha. Um verdadeiro “circo de horrores”!
É claro que você pode nivelar o jogo, criando personagens com maior uniformidade, mas isso limita os jogadores e é a exceção e não a regra.

As cinco Convenções da Tecnocracia por outro lado oferecem uma tremenda diversidade de opções (principalmente através da escolha de Metodologias) sem comprometer a uniformidade. Todos aqui estão movidos por um paradigma comum, a crença na ciência, embora cada um tenha suas particularidades.

2. Paradigma especial

A visão da Esfera Mente pela N.O.M. é considerada por muitos bem mais interessante do que a da Irmandade de Akasha e os Ajustes do Sindicato usando a magia invisível do dinheiro e o controle do “valor” dão todo um toque especial. A versão de Espírito da Tecnocracia, a Ciência Dimensional, tem uma visão única da Umbra e seus habitantes. Os focos dos Tecnocratas nem sempre envolvem equipamentos de hipertecnologia. Muitas vezes são simples técnicas de superciência como a psicodinâmica e a hipereconomia. Esse tipo de magia oferece todo um sabor para o jogo, trazendo a tona temas muito interessantes para serem observados de perto. Podemos imaginar infinitos exemplos aqui. Eu particularmente acho mais legal você ter um andróide ou um alienígena como Familiar do que um gato falante ou um Homúnculo.

3. Temas próprios

Em um jogo da Tecnocracia, podemos abordar todos os principais temas de Mago; até mesmo a religiosidade e o misticismo. O interessante aqui é que alguns adquirem uma roupagem especial, como é o caso do Avatar, do Despertar (a Capacitação), do Paradoxo e da maioria dos Antecedentes. Mas isso não é tudo. Um jogo focado na União oferece toda uma gama de temas próprios que dificilmente poderiam ser abordados em uma crônica focada nas Tradições sem o mesmo aprofundamento. O Condicionamento Social, a lavagem cerebral, os Agentes Psíquicos, a presença do Controle, os protocolos de missão, os Preceitos do Damian, a fusão do homem com a máquina, a clonagem, os dilemas morais únicos dos Agentes e o clima de terror constante nos Constructos são apenas alguns desses temas. Mas talvez o tema mais interessante seja a Tecnocracia contra si mesma.

4. Política

Os Transgressores de plantão podem falar o que for, mas por mais que possa existir politicagem em uma Capela da Ordem de Hermes, dificilmente ela irá se comparar ao clima político da União; tanto interno quanto externo. A União está vencendo e ela tem o controle das massas. São os Tecnocratas que realmente governam o mundo. A adoção de regimes políticos e econômicos para as nações do mundo são realidades nos salões de poder dos agentes. A hierarquia interna tanto da Tecnocracia quanto das Convenções é complexa. Afinal: você é um Armadura, um VPO ou um Homem de Branco?

Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.

5. Visual Cyberpunk

É inegável que Mago sofreu influências do Cyberpunk, mas nem todo mundo gosta de misturar isso com muito misticismo. Um jogo centrado na Tecnocracia oferece um visual mais Cyberpunk e sombrio que por sua vez é mais compatível com o background punk-gótico do Mundo das Trevas.

6. Referências

As referências para Tecnocracia podem ser muito mais atraentes para muita gente. O próprio Guia da Tecnocracia é um dos melhores livros que já li da White Wolf. Você já jogou a série Deus Ex? Assistiu séries e filmes no estilo La Femme Nikita e 24 horas? Leu “1984” e “Admirável Mundo Novo”? Praticamente qualquer história de ficção científica, ficção social ou policial pode servir de inspiração.

7. Luta contra todo o sobrenatural

Ao contrário dos magos da Tradição, os Tecnocratas têm como antagonistas todo o sobrenatural. Você pode inclusive montar uma crônica inteira em que não apareça nenhum mago das Tradições, Vazios ou Ofícios. Qualquer outro jogo do Mundo das Trevas pode ser uma fonte de inspiração ou você pode também usar Umbróides.

8. Paródia da Sociedade atual

Vemos muito da Tecnocracia no mundo moderno. A magia dos tablets, smartphones e rede sociais. Da mídia e do governo que nos manipulam. O funcionamento do Sistema sócio-econômico. Essas coisas podem ser abordadas em um jogo de Tradicionalistas, mas um de Tecnocratas oferecerá toda uma ótica especial.
Outro aspecto dessa paródia é que praticamente qualquer profissional pode ter uma versão Iluminada que seria um mago Tecnocrata.
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Re: Tecnocracia - Regras para Criação de Personagem

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