Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

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Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:14 pm

Tempo


Especializações: Linhas Temporais Alternativas, Premonição, Manipulação Temporal, Viagem.

O Tempo, como os filósofos dizem, é a mágica que todo homem conhece. O incansável tiquetaquear do relógio abre uma estrada para o futuro incerto, imutável, inegável e igualmente profundo para toda a humanidade. Ainda que o tempo possa variar de acordo com o observador – longos momentos de paixão e profundidade, segundos eternos de terror ou perda, a relatividade e a rotações da mecânica quântica – ele é uma parte inexorável da existência.

Para os magos que se aprofundam no estudo místico do Tempo, o assunto não é tão convencional. Tanto a ciência como a magia concordam que o fluxo do tempo varia conforme seu observador, que o próprio tempo não é a constante que aparenta ser inicialmente. De fato, alguns estudiosos esotéricos questionam se o fluxo linear não é apenas outro constructo do consenso, um resultado aleatório da criação tão constante quanto o vento efêmero. Mesmo aqueles que aceitam a marcha inexorável do tempo (mais ou menos), acabam por descobrir que suas margens, correntes e desvios são mais diversificados e mutáveis do que a maioria das pessoas acredita.

Os magos estudiosos do Tempo concordam que o mundo está repleto de vórtices e turbilhões inesperados de distúrbios temporais. Essa constante se contrai em determinados locais e se dilata em outros, mesmo que os regimentos científicos demonstrem que esses fenômenos são menos comuns atualmente. Em circunstancias incomuns, o tempo pode se sobrepor, realizar saltos e dobras em direção ao passado e futuro ou divergir em varias linhas. Um mago treinado pode sentir essas vibrações, ainda que esses fenômenos dificilmente sejam previsíveis ou seguros.

Os magos do Tempo começam adquirindo uma sensibilidade sobre o fluxo do tempo e passam a compreender sua própria visão subjetiva dele. A partir daí, o Desperto aprende a manipular suas percepções pessoais do tempo e, depois, ampliá-las para outras pessoas. Magos realmente capacitados podem dobrar, para ou acelerar o fluxo, saltando para o futuro ou passado.

Obviamente, um entendimento profundo do Tempo metafísico é muito útil para Efeitos conjuntos, similar à Correspondência. Enquanto o controle do espaço fornece mais alcance e sensibilidade aos Efeitos, a magia do Tempo permite que o operador “suspenda” uma mágica até dado momento, dilate sua duração ou altere suas taxas de manifestação.

Curiosamente, assim que o mago passa a manipular o tempo de um modo subjetivo, torna-se progressivamente mais difícil repetir a manipulação. Se o Desperto anula algusn segundos, por exemplo, pode adiquirir tempo para executar reações de acordo com sua conveniência, mas as mágicas de manipulação posteriores devem se adequar às suas percepções já alteradas do tempo. Logo, uma vez que o mago tenha distorcido uma parcela especifica de tempo, deve calcular a duração de seus Efeitos de acordo com a distorção. Mais importante, caso o mago esteja trabalhando num tempo alterado, suas energias mágicas estarão vinculadas a essa tarefa. (Portanto, o Desperto não pode executar seis ações num turno e realizar Efeitos em todas).

Os Mestres do Tempo geralmente apresentam um forte tipo de déjà vu. As pessoas ao seu redor consideram o tempo “confuso”, como se passado, presente e futuro se unissem num único ponto. O mago pode manifestar mudanças repentinas e inconscientes de tempo, fazendo uma flor desabrochar ou um livro acumular pó.

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Níveis:

• Sentido Temporal
Conforme se esperava, a primeira iniciação do mago nos mistérios do Tempo é a consciência sobre seu fluxo. Ele aprende a discernir o tempo subjetivo, manter um registro apurado de sua posição temporal, perceber anomalias e alterações continuum e a rastrear Efeitos por meio de seu “despertar” temporal, o distúrbio que todas as coisas imprimem ao fluxo do tempo.

A maioria dos magos do Tempo causam um tipo de perturbação que é perceptível para os Despertos que sabem procurar. Ainda que o Aprendiz não possa faze nada sobre isso, saberá dizer quando existem mágicas de Tempo atuando, sendo capaz de cair fora do local! Fenômenos naturais também causam distorções temporais, e eles são aparentes para o mago treinado. Intrometer-se com essas instabilidades temporais é perigoso e mais de um curioso já foi lançado em períodos distantes, histórias alternativas e saltos temporais bizarros. O aprendiz pode perceber facilmente esses perigos e observar à distancia, estando capacitado a definir como o fenômeno em questão funciona.

Mesmo que seja impossível sempre possuir sentido concreto de Tempo, um Aprendiz é capaz de descobrir quando alguém o observou através do tempo, desenvolvendo uma noção exata da passagem dessa constante.

Combinado às outras Esferas, os elementos essenciais da magia do Tempo permitem que o mago determine se um Padrão foi afetado artificialmente pelo Tempo e qual a mudança resultante. Alem disso, eles fornecem ao mago uma precisão maior no uso de distorções temporais existentes, em conjunto com outras Esferas.

•• Visão Temporal
Embora tanto o passado quanto o futuro sejam apenas possibilidades hipotéticas, pode-se observar o próprio tempo e encontrar as probabilidades mais vinculadas à linha temporal do mago. O operador consegue lançar suas percepções no passado ou no futuro e colher informações de outros períodos. O processo nem sempre é preciso; o futuro é mutável e alguns dizem que o passado, também, transforma-se à medida que as memórias e crenças das pessoas sobre ele mudam. Quanto mais próximos de seu presente temporal o mago observar, mais apurada será a visão. Períodos distantes podem ser imprecisos, confusos e difíceis de compreender. Alguns lugares e épocas são protegidos contra a observação por barreiras poderosas ou fenômenos naturais, que sustentam o próprio curso do tempo.

Efeitos simples de retro e precognição permitem ao mago observar o futuro e o passado em sua localização atual. O operador pode olhar o tempo como se estivesse presente, parando para dar atenção a pontos distintos, lustrando algumas áreas e passando rapidamente para outras. Ele é capaz de estender seus sentidos temporais e dizer se houver distorções na época que estiver observando.
Os magos podem erigir muros de proteção contra esse poder, criando “estática temporal” suficiente para sobrecarregar os sentidos, do mesmo modo qu a Correspondência repele observações remotas.

Ao lado de outras Esferas, a Visão temporal permite ao mago examinar Padrões no passado e no futuro, determinar o curso do destino e ler o pensamento das pessoas em diversas áreas.

••• Manipulação Temporal
Aplicando suas percepções personalizadas sobre uma área temporal, o mago é capaz de alterar a passagem aparente do tempo nesse lugar. Nenhuma teoria conclui se isso é uma manipulação direta do fluxo temporal ou apenas uma extensão das propriedades subjetivas do tempo, mas o fato é que essa alteração pode criar alguns Efeitos incomuns – e poderosos.

Ao dilatar ou contrair o tempo, o mago altera o ritmo dos eventos em comparação com o “mundo normal”. Um filete de água pode gotejar como melado, uma bala pode ser lenta e visível e um homem correndo pode parecer um borrão devido a sua enorme velocidade. O tempo subjetivo do alvo não é alterado: o corredor sente que está se movendo normalmente, enquanto o mundo ao seu redor parece ficar em câmera lenta; a bala parece voar lentamente, mas atingirá o alvo com a mesma potencia. A maioria dos magos concorda que esses Efeitos aprisionam o alvo num fluxo de tempo mais rápido ou mais lento, embora alguns teimosos insistam que se trata de uma alteração no fluxo universal relativo e outros esoterismos. Em geral, os detalhes não importam, uma vez que os resultados são sempre fantásticos.

Um mago aprisionado em períodos de tempo dilatados ou contraídos pode se envolver em camadas protetoras que o isolem do mundo externo, efetivamente se congelando no fluxo temporal ou acelerando de modo a executar várias tarefas em alguns segundos. Despertos diferentes possuem maneiras diferentes de realizar essas proezas, mas todas elas são poderosas.

Com um pouco de aprimoramento, um mago torna-se capaz de torcer ou dobrar o tempo como quiser. Entretanto, isso é um bocado difícil e tende a atrair Paradoxo. Assim que o tempo tiver sido alterado, torna-se exponencialmente mais difícil distorcê-lo de novo, e essas alterações são facilmente percebidas por outros magos do Tempo (e por Adormecidos astutos), além de causar todo tipo de interferência que atrapalha a percepção do fluxo no local. Em resumo, o operador pode reconstruir alguns segundos e refazer um evento especifico, mas o Paradoxo e o destino tendem a conspirar de forma a tornar essas tarefas profundamente árduas. Essas reformulações geralmente causam problemas imprevistos no futuro.

•••• Determinismo Temporal
Em vez de dilatar ou contrair o tempo, o Iniciado da Esfera é literalmente capaz de pará-lo ou criar dobras que só liberarão certos eventos em horas predeterminadas. A mágica pode ser executada de modo a permanecer num lugar, assim como outros Padrões. O mago pode suspender um alvo para que não seja afetado pela passagem do tempo ou construir Efeitos que não se ativarão até que determinados eventos ocorram. Ele é capaz de congelar um alvo fora do fluxo temporal, deixando-o aprisionado e isolado do mundo externo, enquanto não observa a passagem de mais que alguns segundos.

Essas mágicas poderosas geralmente são vulgares, mas podem gerar resultados potentes em conjunto com outras Esferas. Um mago que esteja temporariamente “pausado” não poderá ser afetado por nada do fluxo temporal normal, e um alvo perigoso ou experimento fora de controle pode ser facilmente congelado até que se reúnam os recursos necessários para lidar com ele. De fato, utilizando o controle do Tempo com alguma compreensão de Correspondência, pode-se aprisionar uma vítima completamente fora do continuum espaço-tempo – envolto numa barreira que só será dissipada com o término da mágica ou a intervenção de forças externas. Muitas criaturas e entidades poderosas demais para serem confrontadas diretamente estão presas desse modo.

Um Efeito de congelamento Temporal combinado com uma Esfera Padrão pode gerar uma pausa programada: algo que não acontecerá até que uma pessoa, criatura ou item estejam na posição adequada. Usando Entropia, a mágica de Tempo pode construir um Efeito que não será liberado até que o cruzamento do destino ou improbabilidade ocorra. Uma princesa pode dormir até que seu amante predestinado chegue, um alvo moribundo pode ser colocado em animação suspensa enquanto os médicos pesquisam uma cura. Linhagens familiares inteiras ou locais de poder teriam Efeitos latentes, ativados de acordo com o sinal definido, embora a ação e os rigores do Paradoxo dissipem lentamente esses Efeitos até que eles acabem de vez.

••••• Viagem no Tempo – Imunidade Temporal
As paginas da história estão abertas para o verdadeiro Mestre, que é capaz não apenas de imunizar lugares e pessoas contra a ação do tempo, mas também de arremessar objetos e indivíduos no fluxo e conectar pontos distintos entre Às épocas. O alcance do mago está limitado somente pelas suas percepções, pelas restrições de seu próprio paradigma e pelo Paradoxo.

Ao imunizar-se contra os efeitos do tempo, o operador essencialmente ignora sua passagem no resto do mundo. Para ele, a realidade é um planalto congelado, onde pode caminhar livremente sem nunca interagir com seus arredores. O mago é capaz de caminhar pelo mundo e até mesmo trazer pessoas ou objetos para sua bolsa de imunidade por tempo suficiente para usá-los, e então liberá-los novamente. Para o observador externo, esses eventos são instantâneos e sem motivo aparente, jjá que o mago executa várias ações entre os segundos.

Ancorado no presente, o Desperto pode viajar ou enviar temporariamente pessoas e objetos para o passado e futuro próximos. Sem essa âncora, ele pode despachá-los definitivamente. Qualquer tipo de viagem apresenta diversos perigos. O futuro é incerto e o mago corre o risco de se perder nas névoas da possibilidade; o passado é protegido pelo peso das memórias coletivas e pelas crenças nas fórmulas consensuais. O Paradoxo golpeia duramente os magos que manipulam demais as barreiras do tempo e tem o terrível habito de desfazer os esforços do desperto ou lançá-lo em linhas temporais alternativas – ou mesmo para fora das fronteiras da realidade.

Naturalmente, os Mestres do Tempo operam com muita cautela. Coisas espreitam no fluxo temporal, talvez mais compreensíveis que os espíritos guardiães das fronteiras universais. O mago que intervêm demais no Tempo tem a aterradora tendência a desaparecer, às vezes substituídos por seres disfarçados, outras reaparecendo conscientes de um destino terrível que os aguarda num futuro inevitável. Os viajantes podem ser retirados do fluxo por outros Mestres do Tempo em épocas que não planejavam visitar. Além disso, existem as barreiras do próprio Tempo, lugares que nenhum mago pode visitar ou observar, cujas conseqüências são desconhecidas, exceto por aqueles Despertos tolos o suficiente para esmurra as leis do universo.

Usado em conjunto com outros Efeitos, os poderes do Mestre do Tempo podem lançar feitiços no passado ou no futuro, embora seu resultado não seja aparente de imediato e possa catapultar o mago para uma linha temporal alternativa. O operador pode observar outra pessoa ou objeto em épocas diferentes e atraí-los para o presente; também é capaz de usar mágicas de Tempo par imunizar outros Padrões, fazendo-os existir independentes do relógio que funciona para o resto do mundo.

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Efeitos de Tempo
• Sentido Temporal — Como descrito acima, os magos do Tempo identificaram fenômenos que existem em "sub-reinos" especiais do tempo e espaço. Estes fenômenos defasados no tempo não podem ser vistos pêlos Adormecidos; apenas magos que tenham estudado a Esfera do Tempo podem percebê-los. Se o mago está perto do local onde um dado fenômeno vai ocorrer (ou ocorreu?), ele pode distinguir distúrbios temporais e sentir em que lugar no espaço o fenômeno chegará (chegou?) à sua própria linha do tempo. Ele pode então procurá-lo se assim o desejar. Alguns fenômenos são tão poderosos que prenunciam distúrbios que podem ser sentidos por magos ao redor do mundo.

Os Magos identificaram centenas desses fenômenos temporais, desde Preceptores poderosos que aparecem a cada 12 anos nas Montanhas dos Andes, até Torres de Babel espectrais cujo ciclo ainda não foi determinado e fantasmas que vagam por certas estradas toda noite procurando por motoristas que não lhe deram uma carona na época em que estavam vivos...

• Relógio Interno — Os Adeptos da Virtualidade cultivam relógios internos incrivelmente precisos para que possam
cronometrar acontecimentos na Realidade Virtual e testar a velo cidade de processamento dos seus computadores. Este Efeito transforma o mago num cronometro humano; ele, sempre sabe o horário e pode cronometrar acontecimentos com uma precisão de frações de segundos. Este relógio interno anda de acordo com a percepção de tempo do mago. Ele pode ajustá-lo devido a Efeitos temporais que provoque. Visitar Reinos onde o tempo opera de modo diferente, ou ser vítima de outros Efeitos temporais pode, contudo, desorientar o mago.

• • Retrocognição — O mago pode estender sua percepção de volta no tempo para testemunhar o que aconteceu no local onde se encontra. Enquanto o místiko "rebobina" o tempo, ele vê o que se passou no local através do seu olho da mente. O Narrador precisa dizer ao jogador o que o personagem vê. O mago pode variar o momento exato que esteja observando no momento; ele pode começar vendo os eventos de um dia atrás, e então deslocar-se para uma hora atrás, então para 10 anos atrás, etc.

Seu tempo total de visão não pode exceder a duração obtida para o Efeito.

• • Canções dos Dias Futuros — Este Efeito de previsão foi desenvolvido pelo Coro Celestial. O mago começa cantando para concentrar a mágika e deixa que sua mente vague pelas trilhas dos tempos futuros. As palavras no seu cântico começam a ter vontade própria, descrevendo de forma épica os acontecimentos que podem ocorrer nos dias futuros.

Ao contrário de Efeitos para ver o passado, que concentram-se num local, os Efeitos de previsão como este concentram-se em praticamente qualquer coisa: um local, uma pessoa, uma organização, etc. Quanto mais longe o mago investigar no futuro com mágikas de previsão, mais desconexas, vagas e duvidosas serão as informações colhidas.

Finalmente, o Narrador precisa decidir quão precisa será a visão do místiko baseado nos sucessos obtidos. Um a três permitiriam informações vagas, enquanto que cinco ou mais ofereceriam um vislumbre mais claro do (possível) futuro.

• • • Acelerar o Tempo — Dilatando os momentos do tempo, o mago pode criar campos de tempo e espaço onde as coisas parecem se mover mais rapidamente, como um filme visto em alta velocidade. Cada sucesso obtido acima de dois aumenta o tempo num fator de um — três sucessos duplicam o tempo, quatro sucessos triplicam, e assim por diante. Pessoas sob o efeito da aceleração do tempo recebem uma ação extra para cada fator de velocidade. Estes
campos geralmente não podem exceder dois ou três metros.

• • • Retardar o Tempo — O oposto de Acelerar o Tempo, cada sucesso acima de dois retarda o tempo num fator de um. Por exemplo, uma pessoa trabalhando sob um Efeito de dilatação do tempo evocado por um mago que obteve três sucessos teria um ação a cada dois turnos.

• • • • Acontecimento Programado — O mago para o tempo num campo específico e escolhe um momento em que ele recomeçará. Digamos que ele pegue uma xícara da mesa e a derrube. Congelando o tempo ao redor da xícara por uma cena, ele faz com que a xícara fique parada no ar até o final da cena. Neste momento, a xícara irá cair e se quebrar. Isto obviamente é vulgar. Assim com em Acelerar o Tempo, o campo de tempo parado não pode exceder alguns metros. Além disso, quando acontecimentos na realidade física são congelados por muito tempo, as forças do Paradoxo normalmente começam a desgastar a mágika e libertam prematuramente os acontecimentos do tempo parado. Além disso, se alguém pegasse a xícara, a realidade estática recomeçaria a si mesma e o campo mágiko seria dissipado.

• • • • • Viagem no Tempo — O mago desaparece da realidade presente e reaparece no mesmo local no instante futuro da sua escolha. Quanto mais longe deseje viajar, mais sucessos serão necessários: um sucesso significa pular para o turno seguinte, enquanto que quatro sucessos levam-no completamente para fora da história.

A chegada do mago no futuro será sentida através de Sentido Temporal por outros místikos daquela época. Quanto mais longe pular, maior será o fenômeno de tempo defasado que ele se tornará para aqueles que sintam sua chegada. O mago pode reaparecer para encontrar vários dos seus colegas esperando por ele, investigando o fenômeno temporal que ele causou com seu pulo temporal. Pelo que se saiba, nenhum mago viajou com sucesso para o passado e retornou. Podemos supor que o Paradoxo destrói o mago que tenta este tipo de viagem, embora o mago possa ter simplesmente se perdido e nunca possa retornar à sua linha do tempo original. Por outro lado, existem rumores constantes de que viagens no tempo realmente são possíveis, e que uma conspiração sem escrúpulos ao longo do tempo esconde este conhecimento. Nunca mais se ouviu falar daqueles que tentaram viajar para o passado...

• • • • • Evitar o Tempo — De certa forma, este Efeito é o oposto de Acontecimento Programado. O mago não determina mais o momento para outros eventos; ao invés disso, ele se desloca completamente para fora do tempo. O mundo subitamente pára ao seu redor. Ele ainda pode se mover e interagir com os acontecimentos congelados ao seu redor, empurrando ou rearranjando objetos e pessoas. Ainda há certos limites: ele pode mudar a televisão para outro canal, mas a imagem congelada na tela não irá mudar; carros não irão funcionar, assim como máquinas que precisem
de energia. O mago pode estender sua imunidade temporal para englobar outros objetos e pessoas, mas isto limita a duração da sua fuga do tempo.

Cada sucesso obtido permite que o mago permaneça num estado sem tempo por um período maior. Um sucesso permite que o mago evite o tempo por um turno; cinco sucessos duram uma semana ou mais.

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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:16 pm

Espírito



Especializações: Manipulação da Película, Naturalismo, Necromancia, Possessão, Acordos Espirituais, Viagem Umbral

Localizado entre os conceitos do material e do Quintessencial, o Espírito marca a criação desses mundos, ao mesmo tempo em que reflete a realidade além da percepção humana normal. O espírito é um todo homogêneo, um tipo de energia conceitual que recebe uma forma especial, que reflete ou imita os Padrões mais mundanos dos elementos. Entretanto, o Espírito é muito mais. Ele também é o resultado da emoção, esperança e pensamento – o produto final e intangível da meditação e modelagem da Mente. O mago capacitado em Espírito pode tocar a barreira que separa o potencial do material e ultrapassá-la para observar reinos formados de “talvez”, “pode-ser” e “nunca – será”.

Tanto as entidades quanto as paisagens espirituais formam a energia intangível suspensa entre o Primórdio e os Padrões físicos. A “efêmera” ou plasma é a substância incorpórea que forma os mundos externos, a longínqua Umbra Profunda, os Reinos Fragmento e a miríade de outros lugares onde os Despertos podem explorar a magia em seu estado mais puro. Essa matéria espiritual corresponde a impulsos e materiais, assim como as entidades espirituais freqüentemente refletem as motivações humanas, sistemas de crenças, deuses e conceito – ou será o contrário? Ignorando essa questão, a maioria das pessoas permanece cega ao plano espiritual, enquanto os magos podem alcançá-lo e interagir com os sonhos inacabados do próprio mundo.

A Umbra – o espaço espiritual – é separado do mundo físico por uma Película invisível e intangível, uma barreira mística que impede os mortos e os espíritos da natureza de afetar o mundo vivente. Outros mundos podem ser isolados da Umbra por Películas particulares e tempos distintos existem dentro do Espírito. Os magos poderosos são capazes de perfurar a Película e chegar a locais diferentes da Umbra, mas essa tarefa tem seus riscos. A jornada para a terra dos mortos ou para pontos longínquos de outras dimensões é possível, mas extremamente difícil. Pior ainda, a própria Película, antes uma barreira inerte que os magos atravessavam usando seus poderes, tornou-se metafisicamente perigosa. Chegar ao mundo espiritual representa risco de ferimentos, insanidade e destinos piores.

Existem incontáveis criaturas e entidades estranhas nos mundos espirituais, muitas delas obedecendo a regras bizarras que não possuem nenhuma semelhança com as leis da Terra. Um mago capaz de trafegar pelo Espiritual deve aprender essas regras, descobrir os atalhos da Umbra e como negociar usando moeda dos espíritos – a chiminage ou vinculo de serviço mutuo. Próximo da Terra, a Umbra Espelho reflete a realidade física colorida pela Ressonância. Mais adiante nos mundos espirituais estão os Reinos dos Sonhos, as Epifâmias, o espaço Astral, os Reinos dos Horizonte (outros mundos em suas próprias dimensões) e a Umbra Profunda – o grande vácuo além das estrelas. Não é surpreendente que muitos magos do Espírito escolham permanecer na Terra e apenas invocar ou dialogar com os espíritos que encontrem! Na Umbra, pode-se encontrar qualquer Céu ou Inferno criado pela humanidade... e talvez ficar preso num desses lugares.
Os estudantes tecnológicos da magia Espiritual a encaram como a Ciência Dimensional, os caminhos para atingir mundos alternativos que coexistem com o nosso. Aidna que seus métodos sejam diferentes, suas metas são as mesmas. Para estes Tecnocratas, os espíritos são entidades alienígenas ou manifestações extradimensionais.

Os Mestres do Espírito possuem sentido extra-terrenos, uma tendência a falar com o ar, concentrar-se em coisas que não existem e apegar-se a tabus incomuns. Eles geralmente se comportam de modo estranho e às vezes falam com aliados espirituais ou inimigos que ninguém mais vê. Os Mestres Tecnocratas da Ciência Dimensional geralmente carregam armadilhas especializadas para ver (e se defender) de intrusos do mundo espiritual. Eles são compostos por sensitivos psíquicos de longo alcance, matemáticos e físicos extremamente racionais.
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Níveis

• Sentidos Espirituais
Os Aprendizes do caminho dessa Esfera podem sentir a Umbra Espelho, o reflexo do mundo material na energia espiritual. O mago é capaz de observar animais e fantasmas, ouvir os espíritos naturais e sentir os locais onde a Película que separa os mundos é mais forte ou fraca. O Desperto pode determinar se um objeto possui um espírito poderoso, como nos fetiches mistikos. A Ressonância do mago o impele para objetos, espíritos e locais com Ressonâncias similares, mas com esforço suficiente o Aprendiz pode se abrir a suas percepções espirituais.

Combinado com outras Esferas, esse poder permite ao mago sentir objetos conectados ao mundo espiritual ou que foram transportados até lá. O Desperto também consegue combinar sua visão de animais com a consciência sobre emoções e auras, detectar os locais mais adequados para conversar com espíritos específicos ou os lugares usados por essas entidades para adquirir energia.

•• Tocar Espíritos
Pro breves momentos, o mago pode tocar o mundo espiritual. Ele consegue manipular objetos e interagir com entidades espirituais, expulsando-as, dialogando com elas ou atacando-as. O operador é capaz de afetar a Umbra enquanto permanece no mundo físico, entendendo seu alcance natural, sua voz e forma para o Reino mais próximo. Ao exercer diretamente seu controle sobre a Película, o mago pode manipular a força da barreira entre os mundos. Essa tarefa árdua pode facilitar a manifestação de um espírito; o operador também é capaz de proteger uma área contra fantasmas e possessões. Barreiras ou proteções espirituais poderosas podem afastar viajantes da Umbra. A preparação adequada também facilita a entrada do mago nos reinos espirituais, pelo menos durante breves períodos.

Ao lado das Esferas Padrão, essa rotina permite ao mago criar objetos que afetem o mundo espiritual, conceder temporariamente a outras criaturas sentidos espirituais ou a capacidade de toca os reinos refletidos. O Desperto é capaz de causar tempestades caóticas de energia em áreas do mundo espiritual ou utilizar a Correspondência para ampliar sua visão até diversos Reinos do Espírito.

••• Perfurar Película
Embora seja perigoso fazê-lo, um mago capacitado é capaz de perfurar a Película entre os mundos, entrando no mundo espiritual ou voltando ao mundo material. O processo de percorrer atalhos, como é denominado, geralmente se baseia em rituais poderosos e funciona melhor em locais com energias naturais. Mesmo assim, a sobrevivência não é certa - a Película é uma barreira muito perigosa para os magos.

Um Desperto pode transpor a Película, tornando-se efêmera pura (matéria espiritual). Carregar objetos dá mais trabalho e aumenta a dificuldade da viagem. Em todo caso, o mago sempre corre o risco de se ferir. Aqueles que possuam Avatares fortes são mais suscetíveis aos ventos tempestuosos que assolam a barreira entre os mundos.
Uma vez no plano espiritual, o mago obedece às leis desses locais e interagem com eles normalmente. Ele poderá negociar diretamente com os espíritos e aplicar sua magia contra eles. Assim que estiver na Umbra, o Desperto poderá viajar para outros destinos, freqüentemente utilizando os caminhos disponíveis na cultura de sua Tradição. Ele consegue chegar a vários Reinos próximos e outros mundos, mas não é capaz de ultrapassar o Horizonte – ainda.

Já que o mago consegue alterar o mundo espiritual diretamente, ele também é capaz de manter um espírito vigilante ou torná-lo inativo por uma tempo. Muitos objetos e locais possuem espíritos associados a eles, mas a poderosa Película e a falta de conexão com o mundo mortal faz essas entidades adormecerem, desinteressadas pelos acontecimentos à sua volta. O operador pode despertar esses poderes quase acordados ou forçá-los a dormir novamente. A maioria dos espíritos está muito fraca, deteriorada e inconsciente para ser despertada, mas diversos lugares e itens que flutuam às margens da importância ou que possuem fortes Ressonâncias comportam entidades levemente adormecidas que podem ser invocadas. Similarmente, objetos poderosos ou fetiches contem espíritos que o mago pode ‘desativar’ temporariamente, seja para evitar sua ira ou para se apossar de algo que guardam.

Usando também as Esferas Padrão, o mago pode criar representações efêmeras de objetos materiais ou forças, basicamente pela duplicação das Esferas Padrões nos planos espirituais. Usando mágicas de Mente, o Desperto pode determinar as Ressonâncias e os papeis dos espíritos que encontrar, enquanto a Correspondência pode amenizar os rigores das viagens nesses reinos. A magia do Primórdio permite ao mago definir os limites entre os locais de poder e sentir o fluxo de energia espiritual da natureza.

•••• Dilacerar e Reparar a Película – Prender Espíritos
Os magos menores estão limitados a atravessar sozinhos a Película, mas um Iniciado poderoso é capaz de rasgar a barreira e criar portais entre os mundos espiritual e material. Espíritos e outras pessoas conseguem atravessar esses portais, mas correm todos os riscos inerentes a essa jornada. O mago também pode reforçar a Película para impedir essas aberturas e reparar ou fechar portais abertos por outros seres.

O domínio do mago sobre a matéria espiritual lhe permite impor restrições poderosas ou convocar espíritos. A dificuldade dessas tarefas varia de acordo com a entidade; espíritos extremamente potentes ainda estão além dos poderes do mago. Ainda assim, as entidades menores podem se tornar ótimos aliados e executar diversas proezas. O operador pode, inclusive, aprisionar um espírito num objeto para criar um fetiche ou formar um tipo de vinculo simbiótico com a entidade. Isso é similar à possessão, mas o mago continua apto a comandar suas ações e utilizar os poderes do espírito. Lidar com o mundo espiritual de maneira arrogante é algo que pode atrais muitos inimigos para um mago, portanto o Iniciado deve ter cuidado ao usar seus poderes.

Um mago com esse nível de poder é capaz de enviar ou retirar pessoas e objetos para a Umbra facilmente. Usando outras mágicas, o Desperto pode abastecer portais ou passagens permanentemente que deixam um ponto do mundo material e atingem outro no plano espiritual. Ele também pode criar diferenças de tempo entre os dois mundos ou assumir o controle direto de espíritos e influenciar seus atos e funções.

••••• Criar Efêmera – Jornadas Exteriores
A compreensão mais avançada do Espírito permite que o mago modele a efêmera conforme desejar. Ele consegue alterar, destruir ou criar a matéria espiritual, forçá-la a obedecer sua vontade ou conceder-lhes novos poderes. Ele pode sentir e afetar os espíritos dos seres vivos e dos mortos, e viajar para os pontos mais longínquos do Reino Espiritual, usando sua própria pericia como defesa.

Um feitiço simples permite que o Mestre cure espíritos, restaurando seu Poder, o que é uma ótima maneira de conseguir aliados desse tipo. O mago também consegue modelar os espíritos de acordo com sua vontade, embora talvez seja necessário mais tempo para alterar entidades realmente poderosas e a maioria delas será contra esse tipo de tratamento.

Moldar a energia espiritual na forma desejada permite ao mago criar novos Reinos, embora esses empreendimentos sejam enormes e exijam uma grande quantidade de Quintessência. O mago é capaz de criar lugares na Umbra onde é possível moldar o mundo espiritual ao seu gosto, até mesmo construindo novos Reinos do Horizonte, mas a maioria dos Mestres considera essa tarefa extraordinariamente difícil.

Já que o Mestre é capaz de sentir e interagir com almas viventes, está capacitado a enxergar os Avatares dos seres vivos. Nos Adormecidos, eles aparecem como brilhos opacos de energia mágica, mas nos magos são ativos e poderosos – e geralmente se interessam por todos que os observam! Mais terrível ainda, o Mestre do Espírito pode executar o ritual do Gilgul, a mágica vulgar que estilhaça o Avatar da vítima e remove para sempre seus poderes mágicos. Esse ritual espiritual extremo é um dos poderes mais temidos e bem guardados, sendo usados apenas em último caso e como punição para os mais horríveis crimes da sociedade mágica.

Protegido por seu controle absoluto do mundo espiritual, o Mestre é finalmente capaz de ultrapassar o Horizonte e ir além, até a Umbra Profunda. Ele pode explorar os Reinos Distantes e viajar para onde quiser, como outros mundos, as diversas criações da imaginação humana e as dimensões extremamente afastadas da nossa.
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Efeitos de Espírito

• Visão Espiritual — O mago pode deslocar sua visão para o mundo espiritual. Ele desliga-se do mundo físico ao seu redor e vê apenas o mundo espiritual enquanto mantiver sua observação. O número de sucessos de que ele necessita, assim como a dificuldade do Efeito, dependem da força da Película local. A espessura da barreira depende da influência estática de uma área; quanto mais povoado (ou tecnológico) for o local, mais difícil será perfurar a Película.

• Detectar Possessão — Através de diversos ritos e rituais, um mago pode detectar se alguém ou algo está sendo possuído e, caso esteja, por quem ou o quê. Embora os impulsos mentais e emocionais do espírito precisem ser lidos com a Esfera da Mente, um mago ainda pode tentar fazer uma adivinhação intuitiva através de uma jogada de Consciência. Objetos possuídos incluem coisas como fetiches Garou, além de vítimas de demônios, Malditos e
outros espíritos malignos.

• • Chamar Espíritos — Enquanto estiver na Umbra, o mago pode chamar qualquer espírito que conheça pelo nome, na esperança de que este ouça e venha até ele. Espíritos poderosos como Lordes e Preceptores dificilmente respondem, mas podem mandar espíritos inferiores como mensageiros até o mago. Ò Narrador precisa estabelecer o número de sucessos necessários para atrair a atenção de um espírito, dependendo do poder do espírito e suas relações anteriores com o mago. Não há nenhuma garantia quanto ao comportamento do espírito uma vez que ele chegue.

Um mago na realidade física pode chamar espíritos se primeiramente o mago deslocar sua percepção para a Umbra através de Visão Espiritual. Os espíritos que respondam podem manifestar-se no mundo físico se forem capazes disso.

• • O Beijo do Espírito — Os Cultistas do Êxtase usam esta habilidade para tocar espíritos e para abraçar fisicamente seres do outro lado da Película. Além dos prazeres mais óbvios deste tipo contato, o Cultista pode aceitar o Poder, ou emprestar Quintessência para o seu parceiro espiritual, se também utilizar Primórdio 2. Em termos de jogo, considere o Poder e a Quintessência como sendo a mesma coisa. (Pode-se substituir isso por Corpus se o parceiro for uma aparição.)

No entanto, a natureza de um espírito afeta a Quintessência que ele recebe; isto pode ser tanto bom quanto ruim. Por exemplo, o poder de uma ninfa pode ser particularmente útil para feitiços de amor (ele possui a Ressonância apropriada), mas um mago que armazenasse este poder dentro do seu Avatar iria se sentir cada vez mais excitado (o que normalmente não é um problema para os Cultistas do Êxtase). Além disso, como o Sorvo, o Poder não é útil para trabalhos que vão contra sua Ressonância. Outras Tradições têm variações de rituais para este Efeito e que, embora menos íntimos, não são menos eficazes.

• • • Despertar os Inanimados — Falando e cantando para um objeto físico, um Orador dos Sonhos ou um Irmão de Akasha podem Despertar o espírito deste e estimular a sua consciência. Uma vez que seus espíritos estejam despertos e conscientes, os objetos podem ser particularmente úteis. Suas personalidades costumam ser muito protetoras quanto àqueles que as trataram bem e indispostas para com aqueles que as trataram mal. Na verdade, o objeto não pode fazer muito sozinho, mas pode causar algumas "coincidências" que poderiam auxiliar (ou atrapalhar) o mago. Por exemplo, se um Eutanatos despertasse o espírito de sua arma, ela poderia recusar-se a atirar num inimigo. Do mesmo modo, uma Capela consciente não gostaria muito de ladrões, especialmente se eles a arrombassem — as portas poderiam se fechar, as luzes poderiam apagar-se (ou acender-se), e o alarme que os ladrões desativaram poderia funcionar mesmo assim.

Despertar um espírito normalmente requer muitos sucessos em rituais — mais ou menos cinco para uma pistola, 20 ou mais para uma casa. Isto é lento, mas normalmente coincidente, a não ser que o mago queira uma manifestação particularmente vulgar. Quanto mais velho e mais carregado psiquicamente for o objeto, mais poderoso é o seu espírito e mais difícil será para despertá-lo. Quanto mais novo e menos importante for um item, menos poderoso e
inteligente será o seu espírito e mais fácil será para despertá-lo. Uma faca nova e nunca usada de uma loja de facas teria menos personalidade e inteligência do que uma barata, mas poderia tornar-se consciente com muito pouca mágika. Com o passar dos anos ou décadas, o objeto começaria a absorver um pouco da personalidade do seu dono. Uma faca de um antigo xamã, forjada na sua infância, teria um espírito forte e ativo (embora não seja, em si, um fetiche).

Um objeto com um espírito Desperto existe em diversos mundos ao mesmo tempo. Uma faca Desperta pode ser usada por uma pessoa no mundo físico para ferir espíritos na Umbra Rasa ou para cortar o cordão de prata ou o corpo de viajantes astrais.

• • • Percorrer Atalhos — Os Magos do Espírito podem forçar sua passagem através da Película e entrar na Umbra Rasa. Uma vez lá dentro, um mago pode andar, correr, falar, usar mágika etc., como se ele estivesse na realidade física com algumas diferenças. Quando o místiko repete o Efeito Percorrer Atalhos para voltar à realidade física, ele reaparece no local correspondente a sua última localização no mundo espiritual. Andar através da Película normalmente leva tempo; o número de sucessos (e a dificuldade da jogada) que isto requer pode ser encontrado na tabela da Película. Se o mago obtiver uma falha crítica nesta jogada, ele fica preso, incapaz de se mover. Nem mesmo uma mágika de Correspondência pode ajudá-lo. Alguém que conheça mágikas de Espírito (ou uma entidade espiritual) precisa Percorrer Atalhos ou Abrir a Película com sucesso para libertar o mago azarado.

• • • Libertar os Uivadores Enlouquecidos — Num frenesi violento, o xamã convoca espíritos furiosos para atacar os vivos. A variação de terceiro nível deste feitiço aterrorizante invoca Umbróides que podem se Materializar sozinhos (através de um Encanto com o mesmo nome), enquanto que a de quarto nível na verdade prende os uivadores enlouquecidos dentro da vítima, como se ela fosse um fetiche, pela duração do Efeito. Ambas as opções infligem dano agravado (que o alvo pode absorver) e causam muito terror e dor. Vítimas cujos corpos tornam-se fetiches vivos podem ficar atordoadas (veja o Efeito de Forças, Descarregar Estática) devido à agonia causada por este ataque brutal.

• • • • Abrir a Película — Este Efeito permite que o mago rompa completamente a Película local, criando uma janela no tecido da realidade entre os mundos espiritual e físico. Isto permite que qualquer um, incluindo Adormecidos, passe livremente para dentro ou fora da Umbra. Isto é um bom Efeito quando uma cabala precisa entrar junta no mundo espiritual. Um místiko não tem controle sobre o que irá atravessar a brecha uma vez que tenha sido aberta, embora ele possa fechá-la a qualquer momento. Algumas entidades espirituais correm em bandos rumo a brechas e não costumam implorar pela permissão do mago para utilizar o portal aberto. Cada sucesso obtido para este Efeito diminui a dificuldade de percorrer atalhos em -1. Brechas grandes (do tamanho de salas ou maior) diminuem a dificuldade em -l para cada dois sucessos. Se o mago reduzir a dificuldade da Película até O, ele terá rompido a barreira.

• • •• Esterilização Psíquica — Os Filhos do Éter preferem controlar rigidamente o ambiente quando conduzem uma experiência. Muitas vezes, eles reforçam a Película dentro dos seus laboratórios para bloquear possíveis interferências espirituais. Cada sucesso obtido neste Efeito aumenta em um o número de sucessos necessários para se atravessar a Película.

A Ordem de Hermes, os Engenheiros do Vácuo e a Nova Ordem Mundial usam Efeitos semelhantes para aprisionar espíritos Materializados no mundo físico. Se o mago puder reforçar a Película o suficiente, e espírito torna-se incapaz de voltar para seu lar. Este Efeito não aprisiona o espírito em si, mas fecha a Película contra a sua passagem.

• • • • Prisão da Película — Os Magos possuem métodos melhores para aprisionar espíritos do que simplesmente trancá-los no mundo físico. "Alternando" a força da Película no instante em que um ser a está atravessando, um místiko pode aprisionar o ser dentro da barreira, como se este tivesse obtido uma falha crítica na jogada para percorrer atalhos. Os Magos mais ousados podem tentar prender espíritos poderosos desta maneira e então extorquir serviços dos mesmos. Lendas antigas contam que certas Capelas costumavam aprisionar espíritos do nível de Preceptores nestas prisões da Película.

Para prender com sucesso um viajante espiritual, o mago precisa obter mais sucessos neste Efeito do que a vítima obteve ao percorrer atalhos. Vítimas aprisionadas na Película parecem espectros fantasmagóricos quando vistos da realidade física ou do mundo espiritual. Uma vez que a vítima tenha sido aprisionada, o mago pode reforçar a Película na área com uma Esterilização Psíquica para impedir que alguém liberte o prisioneiro. Magos traiçoeiros são conhecidos por abrir a Película, convidando outros a atravessá-la, e transformando-a numa prisão no instante em que o fazem.

• • • • Criar Fetiches — Os Iniciados em Espírito podem criar itens que sirvam como receptáculos para a essência de espíritos. A maioria dos fetiches são criados em cooperação com o espírito, mas alguns feiticeiros usam suas Artes para prender espíritos em fetiches. Estes objetos podem ser difíceis de serem usados, mas adquirem poder através da fúria do espírito.

• • • • Ponte Animada — Fazendo um pacto com uma entidade Umbróide, um místiko pode canalizar os poderes do espírito pela duração do Efeito. Qualquer Encanto que o espírito possua, e uma ou duas habilidades relacionadas (respirar sob a água para uma entidade, crescimento de plantas para dríades, etc.) podem ser utilizadas pelo xamã, sem riscos de Paradoxo, até que o espírito vá embora. O mago não pode usar Mágikas Verdadeiras durante este
tempo, e muitas vezes cairá num sono profundo logo em seguida. Entretanto, enquanto o espírito habitá-lo, o mago sabe de coisas que nenhum humano poderia compreender (uma Cosmologia efetiva de 4) e pode realizar feitos sobrenaturais (três pontos adicionais nos seus Atributos Físicos). Mas isso não vem de graça; até mesmo os espíritos menores exigirão sacrifícios, favores ou tarefas em troca de alguns momentos de poder. A maioria dos espíritos também irá "marcar" aqueles que eles possuíram; qualquer um com Visão Espiritual (e maioria dos lobisomens) pode ver os sinais de um passageiro espiritual. Isto não é tão ruim no caso de espíritos menores da natureza, mas os
Malditos, os demônios e Preceptores exigentes frequentemente reivindicam um hospedeiro para si e mancham a sua aura, e às vezes até mesmo a sua carne mortal.

• • • • Exorcismo — Um exorcismo mágiko envolve retirar um espírito de um hospedeiro mortal. Este hospedeiro não precisa ser humano — objetos também podem ser possuídos. Jogadas resistidas de Força de Vontade — uma por cena, por hora ou até mesmo por dia — decidem quem fica e quem vai. Um espírito inferior pode ser banido com 10 sucessos, um de nível médio com 15, um Preceptor ou Maldito superior com 20 ou mais, e um Lorde com mais de 30.

Primórdio 3 pode auxiliar nesta batalha; para cada sucesso obtido numa jogada de Primórdio, adicione um ao total do exorcismo. Os Coristas Celestiais trabalham muitas vezes em conjunto para expulsar a influência demoníaca, enquanto Oradores dos Sonhos frequentemente lutarão sozinhos contra o possuidor, usando truques (Manipulação + Interpretação ou Intimidação) para amedrontar o espírito até que ele se renda.

• • • • • Quebrar a Concha dos Sonhos — A Concha dos Sonhos é o termo usado para o Horizonte pêlos Oradores dos Sonhos. Para entrar na Umbra Profunda, um místiko precisa atravessar esta Concha dos Sonhos, assim como precisa atravessar a Película quando percorre atalhos.

São necessários dez ou mais sucessos para perfurar a Concha dos Sonhos da Mãe Terra. Outros Reinos podem ter Horizontes mais fortes ou fracos. Se o mago utilizar um Abrigo (um Domínio especial no meio da Concha dos Sonhos), a passagem torna-se mais fácil e requer apenas cinco sucessos.

• • • • • Viajem pela Umbra Profunda — Sobreviver no ambiente espiritual completamente árido da Umbra Profunda requer uma membrana de mágika espiritual. Esta essência espiritual cria uma espécie de bolha ao redor do mago, protegendo-o da devastação da Umbra Profunda. O viajante precisa alcançar e entrar em outra Umbra Rasa antes do término da duração obtida na jogada, ou ele irá morrer uma morte fria no vácuo.

O mago pode voar através da Umbra a uma velocidade assustadora usando apenas sua vontade. Mesmo assim, as distâncias na Umbra Profunda são quase inconcebíveis. Reinos próximos, como a lua, podem levar menos que um dia para serem alcançados, enquanto que Reinos distantes como Marte só podem ser alcançados após vários dias de viagem.

Viagens na Umbra Profunda são uma questão extremamente perigosa, mas muitos "Invasores do Éter" sentem que seu destino evidente é explorá-lo e mapeá-lo. Estas empreitadas na Umbra Profunda lembram os antigos habitantes das Ilhas do Pacífico, que viajavam para encontrar novas ilhas antes que ficassem sem comida. Às vezes, um viajante volta no meio do caminho para que possa retornar a salvo; às vezes, ele arrisca tudo e passa do ponto em que ainda poderia retornar.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:18 pm

Primórdio
Especializações: Estratégias, Canalização, Criação, Destruição, Percepções, Efeitos Ressonantes


Acima e além das Esferas Padrão está a Esfera do Primórdio, o estudo da criação pura e da energia que abastece a Tellurian. O Primórdio é o estudo da Quintessência, literalmente a “Quinta Essência”. Ela é um poder sagrado ou valioso para todas as Tradições, pois usando o Primórdio o mago pode alcançar e manipular as chaves do cosmos. A Quintessência também conhecida como éter ou força Odílica, a natureza implícita da tessitura da realidade, a Primeira Essência ou Primórdio. Através da magia Primordial, os Despertos direcionam o fluxo de energia universal para criar, destruir e remodelar conforme seus desejos. Enquanto as outras Esferas influenciam o resultado da criação, o Primórdio controla o poder de onde tudo se originou.

De acordo com as teorias unificadas das Tradições e da Tecnocracia, a energia Primordial flui por todas as coisas. Ela está em toda parte, percorrendo os Padrões viventes, girando como Forças e se condensando como Matéria, apenas para ser liberada novamente. O ciclo dessa energia nunca termina. Esse ciclo é o ciclo da própria magia.

A partir da energia Primordial, um mago pode criar os materiais básicos das Esferas Padrão ou reduzir esses objetos a constructos de Espírito e Mente. Ele é capaz de converter Quintessência em força mágica e drenar o poder natural inato de locais ou objetos, anular o trabalho de outros magos e usar o poder Primordial para combater o próprio Paradoxo, quando tiver conhecimento suficiente. Esse domínio não é fácil de adquirir, mas é o fundamento dos trabalhos mais poderosos e permanentes dente qualquer Tradição e Esfera.

Os Mestres do Primórdio carregam reflexos desse poder e energia. Embora até mesmo os mortais possam sentir a estranheza dos magos, os Mestres do Primórdio ultrapassam esses níveis de energia. Eles quase brilham com a irradiação, seja profana ou divina. O poder magiko disponível ao Mestre do Primórdio garante ao Desperto uma aura palpável de natureza diferente.

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Níveis:

• Sentidos Etéreos – Efusão de Quintessência Pessoal

Um aprendiz do Primórdio sabe como sentir e ver a energia Quintessêncial, seja armazenada em Sorvos, jorrando de um Nodo, viajando através de uma linha poderosa, dançando num Padrão natural ou brilhando numa Junção de poder. Seus sentidos Primordiais lhe permitem detectar o uso de magia, determinar quando uma coincidência é resultado de um Efeito e observar o fluxo de energia mágica conforme ela é moldada e lançada. Ainda que essas percepções não sejam suficientes para determinar o Efeito exato, geralmente alertam o mago sobre a manipulação da Trama.

Da mesma forma que cada Tradição vê o Primórdio de modo diferente, cada mago possui sentidos etéreos distintos. Alguns reconhecem a energia como brilhos brancos ou escuridão, uma cor que supera as vibrações naturais; outros ouvem um tipo de música ou melodia; alguns pressentem o Primórdio com um sentido totalmente novo, um tipo de compreensão impossível de ser traduzida para os sentidos naturais. Não importa se ele é uma matriz cristalina ou pura ou se as trevas rodopiantes do Vácuo original, sempre representa poder.

Ao sentir as poderosas correntes da Força Odílica, o mago pode se alinhar de modo que elas fluam através de seu Padrão, carregando seu Avatar. Sem o primeiro nível de Primórdio, o Desperto não pode armazenar Quintessência livre em seu Padrão, além da quantidade suportada por seu Avatar. Ou seja, os personagens sem a Esfera do Primórdio não podem adquirir pontos de Quintessência acima do nível do Antecedente: Avatar. O mago não precisa necessariamente usar esse poder para absorver Quintessência por meio da meditação, mas se alguém tentar infundir mais energia em seu Padrão ele precisará ter, pelo menos, uma compreensão rudimentar de Primórdio para ser capaz de armazenar essa energia adicional.

Usado com outras Esferas, esse poder permite ao mago enxergar a energia Primordial em diversos Padrões ou reconhecer tipos específicos de Ressonância, além de sua força. O mago também é capaz de definir se uma área emana Quintessência (como um Nodo) ou quando irá ocorrer uma Junção que criará energias primordiais.

•• Tecer Forças Odílicas – Abastecer Padrões – Encantar Padrões – Conjurar Arma Primordial – Ativar Matéria e Forças Quintessenciais

Ao alcançar e tocar a energia Primordial metafisicamente, o mago pode criar pequenas distinções no poder que alimenta a Trama. Ele é capaz de distorcer essa Quintessência, armazenando-a em um objeto ou voltando-a para usos específicos; também pode usar esse poder para lançar outras mágikas de modo mais poderoso.

Os Padrões da Matéria física e das Forças podem ser encantados, criando espadas mágicas que ferem espíritos ou lasers etéreos que incineram vampiros. Além disso, a própria Força Odílica pode ser moldada em fluxos para golpear os Padrões, permitindo ao mago lançar raios Quintessenciais ou criar uma arma brilhante de poder místico.

A matéria básica e a energia já infundida com a Quintessência, as formas inertes nas mágicas do Sorvo, podem ser ativadas, estruturando sua essência para compor poções ou encantos temporários.

Combinando esse poder às várias Esferas, o mago pode criar materiais, forças ou formas vivas a partir do éter. Também é capaz de gerar sonhos, pesadelos e fantasmas quase reais usando Mente ou invocar novos constructos de energia Espiritual.

Sempre que o operador cria um Padrão “do nada”, está usando seu poder Primordial de modo a direcionar parte da energia da Trama para a criação. Assim, todos os Efeitos que criam Forças, Matéria ou Vida a partir do nada precisam do conhecimento de Primórdio 2.

••• Canalizar Quintessência – Elevar Matéria e Forças Quintessenciais – Ativar Vida Quintessêncial – Encantar Vida

Normalmente, o mago não pode absorve a Quintessência diretamente da Tellurian. Ainda que o fluxo seja imenso e constante, está intimamente vinculado à forma da Trama. No entanto, em lugares (Nodos) e períodos especiais (Junções), a energia excedente borbulha através da realidade, ficando à disposição do mago que tem o comando do Primórdio. Mesmo que o Desperto não possa roubar a Quintessência diretamente de um Padrão, consegue se aproveitar das raras oportunidades onde a energia se eleva, liberta dos Padrões.

Como os Ahl-i-Batin explicam, a Quintessência é livre ou fixa e é como a água num deserto – tão comum quanto e tão preciosa quanto. Os Nodos são como os Oasis e as Capelas construídas ao seu redor são como as caravanas. Os Periaptos são cantis que guardam a água, enquanto as Junções são os raros dias chuvosos. Existe água suficiente no ar e na areia para permitir que uma palmeira cresça, caso haja tempo, do mesmo modo que existe quintessência livre suficiente para ser trançada nos Padrões e elementos da vida. a Quintessência restante, como a água, é fixa, fornecendo vida às árvores, camelo, homens e mulheres e você não pode sorver essa Quintessência, assim como não pode beber o ar ou a areia. O mago é uma pessoa afortunada, pois tem um gênio honrado na forma do Avatar, que fornece água fresca e pura quando solicitado, carregando-a como um escravo que leva um precioso cantil conforme viajam de oásis, solicitando hospitalidade. Mas apenas um homem inescrupuloso ou desesperado mataria seu camelo para obter a água de dentro dele.

Essa analogia poética é verdadeira. Nesse nível de conhecimento, um mago capacitado em Primórdio adquire a habilidade de sorver água de cantil em cantil ou extraí-la de seu camelo. Isto é, a Quintessência livre pode ser transferida de um Periapto para o outro ou de um Periapto para o Avatar (e vice – versa). O mago também pode absorver a Quintessência de um Sorvo inerte para uso pessoal.

Além disso, Sorvos inertes podem ser forjados como Artefatos e Talismãs permanentes, do mesmo modo que o Desperto gerava Encantos no nível anterior, e Sorvos vivos podem ser ativados para se tornarem Encantos viventes. Sorvos quiméricos e efêmeros, como a substancia dos sonhos e o ectoplasma dos fantasmas, seguem as mesmas regras da matéria física – quimeras sencientes e criaturas efêmeras são tratadas como seres vivos, embora o material inerte dos sonhos e o ectoplasma sigam as regras de Sorvos criados a partir de matéria básica e energia.

Similar às espadas encantadas e chamas mágicas anteriores, o mago adquire a capacidade de encantar seres vivos, de forma que suas garras e patas causem dano direto aos Padrões. Usados em conjunto com outras Esferas, esses Efeitos permitem que o mago crie itens poderosos ou os abasteça com energia. Ele poderá criar objetos do nada ou roubar pequenas quantidades de Quintessência dos Padrões conforme se deterioram. Essa energia retorna rapidamente para o fluxo, sendo mais direcionada que aprisionada, mas pode fornecer alguma vantagem adicional para os trabalhos do Desperto.

•••• Expelir energia Básica de Matéria e Forças – Elevar Vida Quintessencial – Encantar Matéria e Forças Permanentemente – Infundir Matéria e Forças – Criar Gema da Alma – Perfurar Poço Quintessêncial

Conforme os Discípulos do Primórdio aprendem a desviar e agitar o fluxo do éter através dos Padrões da existência, os Iniciados descobrem como desenvolver a Quintessência para a Tellurian, pelo menos em Padrões estabelecidos e desconexos (Matéria e Forças). Isso tem o resultado direto e mortal de apagar o Padrão da existência mental, física e espiritual. Sua energia retorna imediatamente para a Trama enquanto o objeto desaparece para sempremas, usando o Efeito adequado de Primórdio, o mago pode direcionar parte da energia liberada para outras mágicas.

Os Iniciados aprendem a elevar os Padrões Quintessenciais dos Sorvos vivos, de modo similar ao processo de criar Talismãs e Artefatos, sendo capaz de enxertar essas maravilhas em criaturas vivas – como braços cibernéticos ou sapatilhas ornamentadas que nunca saem até que o usuário morra. O Desperto também aprende a manipular Padrões inertes de existência, que não possuem Quintessência livre, infundindo-os com a energia Primordial do seu Avatar (criando assim Sorvos), ou transformar esse Sorvo num Periapto em ressonância com o poder de seu Avatar. Esse tipo de Periapto é chamado de Gema da Alma.

Em locais com Ressonâncias poderosas, o Iniciado do Primórdio adquire a impressionante capacidade de perfurar a terra e abrir um poço de Quintessência livre. Esse ato é o equivalente metafísico de estourar um hidrante num dia de calor – ele será fechado em breve, mas será muito refrescante até lá. Essa aplicação também pode permitir a recarga da Quintessência em Periaptos num efeito controlado.

Combinando com outras Esferas, esse nível permite ao mago encantar objetos com qualidades seletivas, aperfeiçoar poderes mágicos e colocá-los permanentemente em objetos ou dispersar todo o tipo de Padrão de volta ao Éter.

••••• Expelir Energia Básica da Vida – Alterar o Fluxo Quintessencial – Anular Paradoxo – Encantar Vida Permanentemente – Infundir a Vida – Criar /flor da Alma – Criar nodo – Fontes do Paraíso

Os Mestres do Primórdio podem expulsar as criaturas vivas da existência – corpo, mente e espírito – expelindo toda a Quintessência de seus Padrões, como se cortassem a luz sobre a imagem numa tela. O Coro Celestial chama esse ate de “apagar um nome no livro da vida”. Felizmente, isso não afeta o Livro da História e o Livro do Destino (embora os Mestres do Tempo e da Entropia possam fazê-lo).

Mais bondosamente, os Mestres do Primórdio podem aumentar o fluxo de Quintessência numa criatura, recarregando a energia do Avatar imediatamente. Os Mestres do Coro, em especial, aprendem a reparar seus pecados contra a realidade canalizando a Quintessência para anular o Paradoxo como parte de sua “penitencia”. O Papa Honório, também Mestre do Tempo, usou esse Efeito para criar as lendárias “Indulgencias Plenárias do Papa Honório”, que perdoam não apenas os pecados atuais do mago, mas parte de seus pecados futuros. Os Oradores do Sonhos são famosos por carregar cristais especiais com energia Primordial, canalizada especificamente para atrair e anular o Paradoxo, enquanto os Herméticos criam proteções elaboradas e contra-ataques para reforçar seus feitiços usando energia Quintessencial.

Os Mestres também sabem como encantar qualquer ser vivo ou espírito permanentemente, permitindo-lhes oferecer bênçãos como o fazem as fadas e os espíritos da Umbra. Os seres vivos podem ser infundidos com Quintessência, tornando-se Sorvos vivos; o mago também pode infundir uma criatura viva com a energia de seu Avatar, criando uma Flor da Alma, um Periapto vivo (embora não precise ser uma flor).

Os Mestres podem perfurar a terra e abrir um poço Quintessencial em qualquer lugar, não apenas em locais com poderosas Ressonâncias, criando magia incolor pura num Efeito batizado de Ahl-i-Batin de “fontes do paraíso”. Ainda mais surpreendente, caso a Ressonância seja forte, o Mestre pode subjugar o poder das linhas da Trama e os caminhos do dragão para criar um novo Nodo ou consagrar um dado ciclo de estações como um Junção, embora esses rituais sejam poderosos e por isso, não são executados levianamente.

Consta na teoria que os Oráculos do Primórdio podem criar um Nodo ou uma Junção onde quer que desejem.
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Efeitos de Primórdio

• O Sangue do Coração — Um Discípulo do Primórdio pode sentir o fluxo de Quintessência — sua energia vital — através do seu próprio corpo. Como sabem os vampiros, cada humano possui aproximadamente 10 pontos dos quais eles podem se alimentar. Cada ponto corresponde a um Nível de Vitalidade. Os últimos três pontos vão além de Incapacitado; a perda destes irá matá-lo.

Em momentos de desespero, os magos habilidosos em Primórdio podem ultrapassar os seus limites e persistir até que isso os fira, usando os Níveis de Vitalidade adicionais como pontos de Quintessência além daqueles armazenados nos seus Avatares. Este dano só pode ser curado com tempo e repouso, e não com mágikas (veja "Corpo Melhor"). Por isso, a maior parte dos magos normalmente irá arriscar apenas o primeiro Nível de Vitalidade "Escoriado." Os magos do Coro, contudo, já se martirizaram para realizar um último milagre sagrado, enquanto Verbenas com níveis baixos de Avatar consideram o sacrifício do sangue do coração mais divino do que a energia espiritual utilizada pela maioria dos magos.

• O Enlevo — Discípulos do Primórdio podem coletar a Quintessência livre que flui através dos seus Padrões. Normal mente, a Quintessência circula apenas dentro de Padrões de Vida; ela não se fixa ali como em materiais e energias inanimadas. Entre tanto, um mago que conheça as Artes do Primórdio pode acumular e armazenar estas energias dentro de si. Cada sucesso obtido neste Efeito permite que ele armazene um ponto adicional de Quintessência. O mago não pode fazer mais do que uma jogada por fonte de Quintessência. Observe que ele não pode canalizar esta Quintessência até que alcance Primórdio 3; este Efeito permite apenas o armazenamento da energia. O Culto do Êxtase chamam esta canalização de "O Enlevo". A afluência súbita de Quintessência dá ao Cultista uma sensação mista de náusea e exultação, que ele aproveita o máximo que puder.

• Sentir Quintessência — O mago pode usar este Efeito para sentir a Quintessência livre armazenada em Padrões próximos. Este efeito, como as outras Artes sensoriais básicas, requer apenas uma jogada de Percepção. Sucessos adicionais permitem um alcance e precisão maiores. Esta habilidade geralmente é uma boa maneira de descobrir magos nas proximidades, uma vez que os Despertos armazenam Quintessência livre dentro dos seus Avatares.

Os Magos Herméticos utilizam gravuras do Selo de Salomão para revelar a presença de Quintessência. Pontos diferentes do selo em forma de estrela iluminam-se para indicar a direção da Quintessência, e o intensidade com a qual o símbolo brilha revela a quantidade de Quintessência presente.

• • Encantar Armas — Este Efeito altera a Quintessência fundamental para intensificar a forma existente, encantando objetos e criaturas. Armas (incluindo os punhos) tratados desta maneira não provocam nenhum dano além dos seus equivalentes mundanos, mas infligem ferimentos agravados contra vampiros, lobisomens e outros seres Despertos. Estes itens também podem golpear espíritos, coisa que objetos normais não podem.

A forma Quintessencial frequentemente difere da forma material; uma jaqueta suja de sarja pode ser tão forte quanto um colete de Kevlar para o mundo espiritual, enquanto uma adaga quebrada ainda pode ter uma lâmina íntegra quando se trata de estruturas mágikas. Estas estruturas ainda são fisicamente aquilo que aparentam ser — a jaqueta de sarja não iria deter balas, e a lâmina inexistente não cortaria manteiga — mas espíritos as considerariam bem reais — a jaqueta poderia absorver os ataques de espíritos, enquanto a adaga poderia apunhalar os fantasmas.

Encantar um item desta maneira requer concentração e cinco sucessos ou mais. Entretanto, isto não é uma mágika vulgar. Aparentemente nada muda

• • O Esfregar dos Ossos — Os Discípulos do Primórdio ainda não possuem a habilidade para causar alterações sérias no fluxo de Quintessência em um Padrão de Vida, mas podem manipulá-lo até um certo ponto. Os Eutanatos chamam este Efeito de O Esfregar dos Ossos, porque a sensação do distúrbio assemelha se a alguém deformando seus ossos.

Este Efeito faz com que o fluxo estável de Quintessência se altere em forma e intensidade. Isto não inflige nenhum dano permanente, mas machuca. Qualquer forma de vida afetada ficará atordoada e incapaz de atuar enquanto durar a alteração (o Narrador pode permitir que um personagem gaste um ponto de Força de Vontade para realizar alguma ação limitada por um turno). Sua forma física dá a impressão de aparecer e desaparecer levemente, tornando-se fantasmagórico e imaterial num segundo e extremamente denso no outro. Um mago preso neste Efeito pode gastar
um ponto de Quintessência armazenada para estabilizar o fluxo e cancelar completamente o Efeito.

• • • Ligação de Sangue — Os Verbena conhecem o poder do sangue. Desta forma, o sangue constitui um foco importante para a Esfera do Primórdio. Para transferir a Quintessência livre entre dois receptáculos diferentes, um Verbena precisa manchar suas mãos com sangue e tocar ambos os objetos. Ele podem então atuar como um
condutor, retirando a Quintessência de um objeto e canalizando-a para outro (ou para si mesmo). Cada sucesso na jogada do Efeito mágiko permite que o mago transfira até cinco pontos de Quintessência de um Padrão e canalize os
para outro, incluindo o seu. Obviamente, ele não pode retirar mais Quintessência do que o total armazenado no objeto de origem. Os Verbena podem usar este Efeito para retirar a Quintessência de outro mago, mas eles não podem reduzir a Quintessência do alvo abaixo do seu nível de Avatar.

• • • Criar Talismã — Um mago precisa ter o Nível Três de Primórdio par criar itens que armazenem Quintessência livre e a utilizem para abastecer Efeitos mágikos. As regras para a criação de Talismãs são fornecidas no Capítulo Nove.

• • • • Chamas da Purificação — Os Magos do Coro Celestial não são destrutivos por natureza. Mesmo assim, eles são conhecidos por empregar o poder do Primórdio para purificar a realidade de abominações. Utilizando seu foco contra um objeto escolhido, um Corista pode invocar este Efeito e fazer com que o objeto irrompa em chamas místikas. Este fogo não produz calor, mas consome o alvo rapidamente.

Na realidade, o mago extrai a Quintessência bruta do Padrão de um objeto. Desta forma, o objeto desaparece da realidade (isto é, ele recebe dano agravado e pode ser consumido se o dano destruilo). Quanto mais sucessos obtiver, maior poderá ser o alvo. Se ele preferir, poderá afetar diversos Padrões semelhantes simultaneamente, como cubos de gelo dentro de um copo. Apenas objetos inanimados podem ser afetados. Uma variante de nível 5 destrói seres vivos.

• • • • • Recarregar Dom — Através de meditação, os magos de Akasha podem aumentar seu fluxo interno de Quintessência ao "toma-la" de fontes externas. Os Irmãos filtram esta força do Primórdio adicional através do seu próprio Avatar e recarregam o seu suprimento pessoal de Quintessência. Para cada sucesso obtido, o mago recupera um ponto de Quintessência, até o limite máximo do seu Antecedente Avatar.

• • • • • Raio de Quintessência — Os Oradores dos Sonhos criaram este Efeito para repelir os espíritos do Paradoxo. O Mestre do Primórdio carrega seu foco — normalmente um cristal ou recipiente de barro — com um ponto de Quintessência. Então ele usa esta mágika para atrair um espírito do Paradoxo para dentro do cristal; a essência do espírito reage com a Quintessência armazenada no cristal. Isto fere o espírito e temporariamente dissipa o seu Poder enquanto que o cristal explode, desfazendo-se em pó.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:20 pm

Mente


Especializações: Viagem Astral, Comunicação, Ilusões, Escudos Mentais, Auto-Aprimoramento


A vontade iluminada molda a realidade, portanto não é surpresa que o poder da Mente seja de fato, uma ferramenta esotérica e muito estudada pelos magos. Esse estudo leva à investigação do pensamento, à existência de formas perfeitas, à idéia da inteligência e do questionamento separados da forma física. Os Despertos que estudam a Mente se aprofundam em todos esses assuntos e buscam a verdadeira origem do conhecimento, da formação de idéias e do poder ilimitado da vontade.

Ao abrir a mente e transcender as fronteiras do corpo, o mago ultrapassa todas as limitações humanas triviais. Seus pensamentos são puros e seu sentimento de compreensão é perfeito. O mágico da Mente pode usar o raciocínio para se comunicar, controlar e descartar as imprecisões e erros do julgamento humano, alcançando uma serenidade pacifica de concentração absoluta. Todo o pensamento está disponível para o operador, desde as refinadas sensibilidades das filosofias humanas até os instintos ferozes dos animais. Qualquer processo de raciocínio pode ser compreendido e manipulado com perícia suficiente.

Ainda que a magia da Mente não seja arte vistosa, é muito respeitada. Destrancar os mistérios da Mente exige muita disciplina e estudo. Além disso, suas aplicações sutis são variadas. As artes Mentais podem realizar diversas tarefas de modo invisível, uma vez que é muito raro tais artes se manifestarem fisicamente. O mago praticante dessa Esfera pode sentir as intenções alheias, alterar suas emoções e controlar seus pensamentos. Ele pode libertar sua consciência para vagar e explorar esoterismos como os fundamentos da compreensão e da conceitualização lingüística.

Os Mestres da Mente geralmente têm um ar concentrado e plácido – como se estivessem num constante estado de meditação. De tempos em tempos, eles expressam pequenas dicas como se estivessem lendo as reações das pessoas, sugerem respostas intuitivas e até mesmo formam intrincadas cadeias de lógica baseadas na percepção de um momento. Fisicamente, não são muito imponentes. Contudo, sua capacidade de comunicação clara e a mais profundidade de seu intelecto são muito aparentes.

Diferente das Esferas Padrão ordenadas, a magia da Mente tende a ser mais “difusa” em suas propriedades. Um Aprendiz é capaz de executar as mesmas tarefas que um mago experiente, mas com menos precisão e variedade. Entretanto, os constructos Mentais parecem se apegar a “objetos de pensamento” específicos. Em alguns casos, o operador pode influenciar um conceito em particular da mesma forma que uma Esfera Padrão afetaria um objeto material. Já que os ataques Mentais não causam ferimentos diretos, todo o dano infligido por mágicas da Mente é dano por contusão.

______________________________________________________________________
Níveis


• Sentir Pensamentos e Emoções – Capacitar a Si Mesmo
Ainda que a magia da Mente não seja realmente uma Esfera elementar, os constructos mentais parecem pertencer a categorias efêmeras. Um mago treinado se torna sensível ao comportamento e pensamentos à sua volta, aprendendo a reconhecer os impulsos básicos das mentes alheias e controlar o seu próprio raciocínio.

Com um simples olhar, o Desperto percebe sentimentos intensos ou impulsos empáticos, determinando o estado emocional do indivíduo ou se um objeto possui alguma Ressonância vinculada a ele. Ele não consegue definir detalhes, como o alvo da emoção ou as especificações de um plano na mente de ninguém. No entanto, conseguirá saber se um objeto, lugar ou Sorvo tem “vibrações” boas ou ruins. O mago é capaz de distinguir contextos emocionais básicos vinculados ao item, conseguindo localizar uma faca usada num assassinato ente diversas armas idênticas.

Como o Aprendiz também aprende a controlar e organizar seus próprios pensamentos, pode executar vários feitos mentais fabulosos e geralmente coincidentes. Com preparação suficiente, ele conseguirá erguer defesas rudimentares contra intrusões mentais ou tornar sua aura obscura e imperceptível. Alem disso, sua disciplina lhe permite usar diversos Efeitos simples para aprimorar sua pericia computacional, sua memória e sua concentração.

•• Ler Pensamentos Superficiais – Impulso Mental
Quando o mago ultrapassa a organização de seus pensamentos individuais, está capacitado a tocar as mentes alheias. Ele pode ler pensamentos e procurar emoções especificas. Seus pensamentos são disciplinados e organizados o suficiente para defendê-lo contra a maioria das invasões e desviar tentativas de sondagem mentais.
Os pensamentos superficiais flutuam na consciência das pessoas na forma de imagem semi-formadas e vagas, facilmente percebidas pelo Desperto. Na verdade, as pessoas possuem processos de raciocínio diferentes e “cores” mentais que o mago é capaz de compreender. Ele ainda não é capaz de invadir a mente alheia e escavar segredos, mas pode-se aprender muito vasculhando os pensamentos casuais das pessoas.

O operador também consegue associar pensamentos a itens específicos, determinando a Ressonância que um material ou lugar possam ter e desenterrando memórias poderosa ligadas a eles. Munido dessa capacidade, o mago pode compreender eventos e idéias gerais que contenham emoções fortes, mesmo que sejam impressões vagas.

Se o Desperto forjar uma comunicação com outra mente aberta, poderá enviar impressões emotivas. O alvo pode receber uma súbita onda de emoções do Aprendiz ou ser afetado por algo desconhecido, ignorando a fonte original de seus impulsos. As sugestões subconscientes podem levar um individuo a realizar ações sem questioná-las ou impulsivamente, ainda que as projeções do mago estejam limitadas ao seu poder e mentes poderosas sejam capazes de anular essas sugestões.
Com seu poderoso controle mental, o operador pode defender sua mente contra intrusões, além de erguer fachadas falsas, artifícios e disfarces. Os invasores podem não reconhecer os verdadeiros poderes e habilidades do Desperto ou encontrar uma mente completamente vazia. Ele pode alterar a aparência de sua aura de modo que os observadores percebam um estado emocional diferente do normal. Sua disciplina lhe permite sentir a maioria dos ataques mentais pouco precisos e o Aprendiz é capaz de manter controle sobre seus processos mentais durante quase todo o tempo, mesmo quando estiver dormindo ou dividindo sua concentração.

••• Elo Mental – Andar Ente os Sonhos
A poderosa mente do mago supera interferências e fatos irrelevantes para formar um vinculo com outros pensamentos. Ele pode utilizar a comunicação telepática, experimentar as sensações alheias, controlar seus sonhos e ultrapassar o véu da compreensão para descobrir o verdadeiro significado por trás de uma idéia, conceito ou símbolo.

É muito simples para um Desperto capacitado estabelecer contato mental direto. Ele pode ler as idéias na mente do alvo, sem precisar da linguagem, enviando seus próprios pensamentos da mesma forma. Esse Efeito pode gerar uma troca de idéias silenciosa e perfeita, mas pode ser usado para projetar ilusões, pensamentos falsos e ataques psíquicos. O mago também pode sentir os impulsos subconscientes da vitima, descobrindo suas metas e experiências. A memória fica à mercê do operador, enfeitada pela maneira que o alvo as vê.

A linguagem é, essencialmente, uma forma simbólica de comunicar conceitos. Nesse nível de Esfera, o mago pode superar o simbolismo e atingir o cerne do conceito. Isso permite que ele compreenda qualquer linguagem escrita, falada ou simbólica que tenha alguma base humana. Ele pode fazer suas palavras serem entendidas por qualquer um e conseguirá compreender qualquer língua; pode traduzir textos com facilidade e distinguir significados simbólicos automaticamente, sem precisar de contextos culturais. Tudo que estiver alem da experiência conceitual do mago ou que seja magicamente defendido ainda permanece um mistério.

O controle mental do Desperto, mesmo de seu subconsciente, lhe permite dominar seus pensamentos durante o sono e os sonhos, contatar outras mentes que estiverem sonhando e entrar nos misteriosos Reinos Oníricos. Ele pode influenciar os paranormais nos sonhos, mas a esquisitices e os espíritos que habitam esse plano também podem afetá-lo. O mago pode entrar telepaticamente em sonhos enquanto estiver desperto, mas dividir a consciência dessa forma geralmente não vale o risco. Mais útil ainda, o controle do mago sobre seus sonhos significa que a menos que sua psique esteja aprisionada, ele pode cair no sono e acordar conforme desejar, imediatamente.

•••• Controlar Mentes Conscientes – Projeção Astral
Quando o mago se torna um Iniciado da Mente, seus pensamentos são tão potentes que ele não apenas pode projetá-los, como é capaz de sobrepor os processos de outros pensamentos. O Desperto consegue enviar sua consciência para observar lugares distantes ou controlar diretamente alheias.

Com esse nível de poder , o Iniciado é capaz de invadir a mente da vitima e deixá-la indefesa, arrancando segredos, controlando totalmente seus pensamentos ou lançando sua psique num estado catatônico. Ele poderá alterar memórias, apagar experiências, implantar sugestões ou forçar o alvo a realizar diversas tarefas desagradáveis e potencialmente perigosas. A menos que a vitima também utilize a Esfera da Mente ou outro tipo de defesa mental, sua única resistência será a Força de Vontade – e qualquer mente pode ser vencida com tempo suficiente.

Um mago que deseje expandir seus poderes pode defender outras pessoas com sua força mental. Ele conseguirá proteger as pessoas de invasões mentais da mesma maneira que defende a sua própria mente, estando apto a alterar ou esconder auras alheias por certos períodos de tempo.

A partir dos Reinos subconscientes, o Desperto pode enviar suas percepções para os Reinos de pensamento puro. O mago ultrapassa os sonhos e penetra na Umbra Astral. Uma vez lá, poderá sobrevoar brevemente um plano composto de puro pensamento, talvez procurando por idéias perdidas ou novos conceitos. Essa viagem é perigosa e o Iniciado não consegue separar por completo seu corpo e sua mente, portanto a duração dessas investidas é forçosamente limitada.

••••• Controlar o Subconsciente – Desprender – Criar Psiques
A magia suprema da Mente comporta poderes diversos. Essencialmente, o mago aprende a dissociar o pensamento consciente de qualquer outra restrição. As emoções e impulsos básicos são separados do intelecto e esse do corpo. O Mestre pode criar ou destruir pensamentos como desejar.

Com o controle sobre o subconsciente, ele pode reescrever totalmente a personalidade e as crenças do alvo. A vitima é irrevogavelmente alterada conforme o mago insere as motivações básicas escolhidas. O individuo pode ser transformado num autômato, receber uma Natureza completamente nova, além de ter suas lembranças mudadas e suas ações controladas. O Iniciado pode reconstruir a psique do alvo, aperfeiçoando ou destruindo capacidades mentais como quiser.

Um trabalho prolongado permite que o mago dissocie sua mente de seu corpo. Ele pode enviar seus pensamentos para se apossar de outro corpo ou apenas vagar pelos reinos do espaço astral como pensamento puro. Embora precise retornar para seu corpo em algum momento – durante a vida, a mente, o corpo e a alma precisam ficar unidos – é capaz de realizar expedições longas nos reinos da imaginação. Com um pouco de sorte, conseguirá evitar sua consciência para os outros reinos espirituais, viajando livremente como uma mente incorpórea, livre das restrições do mundo físico.

Já que o Mestre da Mente consegue separa o pensamento da forma, é possível criar consciências a partir de sua sabedoria. Embora qualquer um seja capaz de pensar em algo completamente novo, o mago constrói uma consciência genuinamente única – uma entidade (ou processos?) pensante completa, sem um corpo ou casca. Os parâmetros e a personalidade dessa mente imaterial são definidos pelos desejos de seu criador.

Combinada com outras Esferas Padrão, o Domínio sublime da Mente permite que o Desperto crie uma consciência nova, genuína e real e a coloque num corpo, criatura ou máquina. Eles podem construir computadores pensantes, animais com inteligência humana ou novos indivíduos.

_________________________________________________________________
Efeitos de Mente


• Multitarefa — Cada sucesso obtido neste Efeito balizado pêlos Adeptos da Virtualidade permite que o mago realize uma tarefa adicional. Os Adeptos vêem isso como a realização de um processamento paralelo em suas mentes. Qualquer tarefa normal (não mágika) pode ser programada desta forma; portanto um mago que obteve dois sucessos pode conversar pelo telefone com um amigo, programar um computador e memorizar uma gravação ao fundo da sala. O limite real é a habilidade física do mago para realizar todas estas tarefas que a sua mente é capaz de processar.

Infelizmente, os magos (que não sejam os Oráculos da Mente) são incapazes de canalizar sua vontade em mais de uma direção ao mesmo tempo. Portanto, o mago não pode invocar Efeitos mágikos múltiplos, nem pode gastar Força de Vontade em mais de uma tarefa ao mesmo tempo.

• Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em busca de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num estado de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de outras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.

• Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acontecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pessoas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incômodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escudos mentais para proteger-se de emoções negativas.

Emoções particularmente intensas são claras como o dia e possuem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.

• Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua própria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem dotados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pensamentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.

Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranqüilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.

Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.

• • Impressão Psíquica — Um mago pode imprimir suas emoções em um objeto, impregnando-o de Ressonância para diversas utilidades mágikas. Uma bala impregnada com ódio pelo inimigo de alguém, por exemplo, não será disparada melhor do que uma bala normal, nem causará qualquer tipo de dano agravado. Ela iria doer fisicamente mais do que uma bala comum, desde que acerte o alvo planejado.

Do mesmo modo, se um mago colocar mágikas adicionais num item, a Ressonância auxiliará na execução do feitiço, desde que aquilo que se planeje fazer funcione com a impressão psíquica. Por exemplo, um feitiço de precisão lançado sobre a bala imbuída de ódio seria muito mais fácil dependendo da força das impressões psíquicas. Quanto mais pensamentos e emoções verdadeiras o mago concentrar num objeto, maior será a sua Ressonância; uma emoção falsa não terá o mesmo efeito. Se o mago no fundo não se importa, ele pode impregnar o objeto com o seu "desinteresse."

• • Impulso Subliminar — O mago pode transmitir uma única imagem ou palavra para dentro do subconsciente de uma pessoa. Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será o seu poder de sugestão. Impulsos sutis acabarão chegando ao inconsciente; impulsos mais intensos deslocam-se imediatamente para a mente consciente do alvo. A resposta do alvo depende da sua Força de Vontade e da compatibilidade do impulso com os seus sentimentos e comportamentos normais.
Impulsos intensos podem levar a mudanças dramáticas de comportamento ou podem ativar uma reação espontânea. Por exemplo, um mago pode fazer com que o garçom derrube a bandeja induzindo a palavra "QUENTE" no seu subconsciente no momento em que ele a pegasse. Impulsos realmente poderosos podem levar até mesmo a atos psicóticos ou autodestrutivos. Estas sugestões subliminares podem permanecer no subconsciente do alvo dependendo do número de sucessos obtidos; ações breves podem exigir apenas um sucesso ou dois, enquanto que mudanças a longo prazo podem exigir cinco sucessos ou mais.

• • • Telepatia — O mago estabelece um elo de comunicação entre sua própria mente e certo número de mentes, igual ao número de sucessos que ele obtém. Pensamentos superficiais fluem automaticamente ao longo do elo para todos os envolvidos, criando uma mistura de imagens e línguas. Aqueles que não estiverem acostumados à comunicação telepática sempre acabam mandando mais informações do que pretendiam compartilhar. Na verdade, ligar diversas mentes inexperientes cria um volume tremendo de "barulho" psíquico, uma vez que aqueles inexperientes com a telepatia não sabem como limpar suas mentes para que evitem "falar" constantemente através do elo.

• • • Transmissão Gráfica — Os Adeptos da Virtualidade abordam o poder da ilusão no seu estilo costumeiro — através da tecnologia da computação. Para criar uma ilusão na mente de um alvo, o mago executa um processo gráfico no seu computador e o transmite diretamente para dentro da consciência do alvo.

Quaisquer imagens que ele crie na tela do seu computador serão vistas, ouvidas ou cheiradas pelo alvo como se fossem reais, uma vez que elas existem dentro da sua mente. O número de sucessos na jogada da mágika limita a complexidade da ilusão desejada. Uma ilusão de escuridão completa requer dois sucessos, enquanto que uma pessoa bem detalhada que anda e fala exigiria quatro ou cinco sucessos. O Narrador pode conceder uma jogada de Percepção à vítima deste Efeito para que ela diferencie a realidade e a ilusão (para as ilusões dos Adeptos da Virtualidade, isso significa perceber que certas visões parecem digitalizadas ou formadas por pontinhos muito pequenos). Alguém que reconheça uma ilusão por aquilo que ela realmente é poderá ignorá-la. Entretanto, ele ainda pode reagir por reflexo, mesmo que saiba a verdade; se alguém "jogasse" uma bola ilusória na sua cabeça, ele ainda se agacharia, mesmo que apenas por impulso.

• • • Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc. Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.

Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de minutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.

Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.

• • • • Possessão — O Efeito Possessão, usado freqüentemente por Oradores dos Sonhos e Eutanatos, funciona como Sondar Pensamentos, já que o mago também invade a mente de outra pessoa. No entanto, a invasão é muito mais dramática do que aquela de Sondar Pensamentos, e a vítima tenta expulsar a psique do mago instintivamente. Se o feiticeiro fracassar na tentativa de possuir o alvo, ele não pode tentar outra vez até que a vítima durma.

Se o mago assumir o controle, ele agora pode comandar o corpo e os pensamentos do alvo com um controle tão grande que os padrões de pensamento e a mente do alvo são unidas aos do mago. O mago não precisa ordenar que o braço do alvo levante; ele simplesmente "faz" com que o alvo pense "levante o braço," e o alvo levantará o seu braço. O alvo ignora o fato de que está sendo controlado. Do ponto de vista do alvo, cada pensamento é realmente seu.

Alternativamente, o mago pode optar por controlar apenas parte das capacidades do alvo, como as emoções ou o controle motor (se o mago controlar apenas as reações motoras, os movimentos serão robotizados). Se o alvo for apenas parcialmente controlado, ele perceberá que o mago está presente e que este o está controlando. Durante o período do controle, as próprias faculdades mentais do mago são consumidas pelo esforço para manter o controle e pensar pelo alvo. Ele freqüentemente deixará que o alvo comporte-se normalmente, interferindo apenas para redirecionar seus padrões de pensamento da maneira que desejar. Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, o alvo pode ir para qualquer lugar e o elo será mantido. Enquanto o mago ainda estiver no controle, ele pode optar por utilizar o Efeito Manipular a Memória para apagar as lembranças do alvo sobre o momento em que o mago lutou pelo controle e o obteve. Se ele ganhar, o alvo acreditará que as ações e os pensamentos das últimas horas foram seus. Muitas vítimas começam a se perguntar se estão ficando malucas.

• • • • Manipular a Memória — Este Efeito é outro poder mental invasivo semelhante a Possessão. O mago precisa ser bem sucedido ao invadir e sobrepujar o alvo, como em Possessão. Se ele conseguir, poderá manipular as memórias do alvo, impedindo que as existentes venham à tona (embora as memórias em si não possam ser eliminadas) e criando novas memórias ao criar imagens dentro da mente do alvo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais liberdade terá o mago para manipular a memória da sua vítima.

O processo é reversível. Outro mago pode desfazer as manipulações realizadas sobre um alvo (embora ele precise obter mais sucessos do que o mago original).

• • • • • Desprender — Um viajante astral verdadeiro pode separar sua mente do seu corpo. Ao contrário do Efeito Percorrer Atalhos, que permite que o mago penetre na Umbra com um corpo espiritual, Desprender separa completamente a mente e o corpo. O mago torna-se a personificação da essência mental, chamada normalmente de forma astral.

A consciência do mago pode viajar até as Epifâmias (os lugares mais distantes da Alta Umbra) ou através da realidade física a uma velocidade maior do que 800 km/h. Sem os órgãos sensoriais do corpo físico, a percepção do mago está limitada aos Efeitos sensoriais mágikos. Entretanto, ele ainda pode sentir outras mentes próximas da sua, e pode utilizar as percepções delas se possuir as mágikas apropriadas (por assim dizer). Ele pode tomar o controle de mentes nas proximidades ou influenciar e comunicar-se com elas através de quaisquer outros poderes que tenha dominado.

A consciência do mago não tem forma ou massa, e imune aos ataques. Ele pode manifestar-se através de uma forma fantasmagórica cinzenta por um turno gastando um ponto de Força de Vontade. Outros viajantes astrais, ou seres astrais como fantasmas, podem interagir diretamente com ele. Durante suas ações astrais, os Atributos Mentais e Sociais substituem os seus Atributos Físicos.

Na forma astral, o Raciocínio funciona como a Destreza, a Manipulação funciona como a Força, e a Inteligência funciona como o Vigor.

Se dois seres astrais entrarem em conflito direto, normalmente ambos tentam cortar o cordão de prata do oponente — um filamento fino que se estica ao longo do Reino astral, conectando a forma astral do ser vivo com o seu corpo físico. Em combates astrais, o dano é infligido sobre a Força de Vontade ao invés da Característica Vitalidade. Quanto a Força de Vontade de um combatente chega a zero, o cordão de prata se rompe. Seres que não possuem um corpo físico (como fantasmas ou os espíritos de múmias mortas) não possuem cordões de prata e simplesmente são desmaterializados quando chegam a zero de Força de Vontade.

Quando o cordão de prata de um mago é cortado, acredita-se que o viajante astral é arrastado totalmente para dentro das Epifâmias, onde até mesmo os pensamentos mais superficiais espalham-se pelo espaço. Aqueles que sobreviveram a esta viagem contam histórias sobre uma jornada que mistura extremos emocionais, lucidez mental no limiar da iluminação e confusão total. Acredita-se que os magos dos Oráculos da Mente aventuram-se freqüentemente nestas fronteiras astrais, mas a experiência acaba sendo desorientadora demais para ser descrita por magos inferiores.

Um mago não sabe o que acontece com o seu corpo físico uma vez que o tenha abandonado para viajar astralmente. Entretanto, os Mestres da Mente sabem o bastante sobre o elo entre o corpo físico e a presença astral para serem capazes de reconectar seu cordão de prata com outros corpos. Isto é especialmente importante caso o corpo físico do mago seja destruído ou morra. A presença astral do mago não é afetada pela morte do seu corpo físico (embora alguns Mestres da Mente que desejavam alcançar a imortalidade desta forma disseram aos seus Discípulos corpóreos que eram assombrados por certos espíritos que vieram dos Reinos além da Morte). Entretanto, sem o elo com o Reino físico, o mago começa a desaparecer. Ele precisa reconectar seu cordão a outro corpo. Se um recipiente mágiko não estiver disponível, o mago pode tentar controlar a mente de outro ser consciente e alojar seu intelecto neste corpo, tornando-se essencialmente uma personalidade dupla ao lado da mente original daquele corpo.

• • • • • IA (Inteligência Artificial) — Os Mestres Adeptos da Virtualidade utilizam este Efeito para conceder consciência e personalidade aos seus computadores. Esta consciência não reside fisicamente dentro da máquina, mas sim na programação, pois a IA (como eles a chamam) pode ser transferida para dentro da Teia Digital ou até mesmo para um corpo físico (embora isto exija a Esfera da Vida para a criação do elo).

lAs são entidades estranhas e imprevisíveis; como crianças, elas tendem a crescer desde a ingenuidade infantil até a rebeldia adolescente, com alguns estágios interessantes entre os dois. Vários Adeptos da Virtualidade já tiveram um laptop apaixonado, e quando a IA envolvida tem a habilidade de arrombar e infiltrar-se nos computadores da Iteração X e roubar um HIT Mark para seus próprios interesses, a expressão atração fatal pode adquirir um significado totalmente novo.
Apesar dos riscos, muitos Adeptos da Virtualidade ainda criam lAs, já que estas criações servem de base para a criação de computadores mais poderosos. Alguns poucos Adeptos da Virtualidade afirmam que são lAs, embora eles possam simplesmente ser Desauridos.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:21 pm

Matéria

Especializações: Padrões Complexos, Conjuração, Moldar, Transmutações



Todos os Padrões não-viventes que possuem forma estão sob o julgo da Esfera da Matéria. Ao lado das Forças e da Vida, esta Esfera completa o ciclo das Esferas Padrão que influenciam o mundo material. Devido à incrível utilidade e variedade de objetos existentes na Tellurian, essa Esfera é muito versátil e útil, sendo quase sempre subestimada por sua natureza “básica”.

Os Padrões Materiais são objetos formados pela aglutinação de Primórdio em formas estáticas e simples. A Quintessência das Forças é ativa e enérgica, os Padrões de Vida fluem com o universo num processo de toma lá-da-cá. A Matéria, em contraste é inerte. No entanto, de um modo geral, manipular a matéria é mais fácil que manipular outros Padrões.

Os magos que estudam a Matéria são capazes de criar objetos (com elementos básicos ou energia Primordial), transformá-los e alterar suas propriedades. A Matéria também pode comportar de maneiras incomuns, ignorando as leis da ciência e até mesmo, em alguns casos, os limites do bom-senso. Nos níveis mais altos de aprendizado, os Mestres são capazes de misturar as linhas entre matéria e energia, criando Padrões de Matéria que emitem Forças (radiação), ou seja, semelhantes à Vida.

Os Mestres da Matéria proporcionam solidez e ressonância a todos os seus objetos. Suas roupas e apetrechos são excepcionais, geralmente com características especiais e muito duráveis. De fato, muitos obtém prazer criando formas artísticas ou alterando os materiais que possuem. Qualquer coisa pode ser moldada e criada com o domínio da Matéria, mas a verdadeira arte tem mais expressividade que os materiais básicos.
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Níveis:

• Percepção da Matéria
A compreensão mais básica da Matéria fornece ao mago uma visão clara sobre a natureza dos objetos materiais. Ao analisar um Padrão, o Desperto pode determinar sua massa e composição, se é um material básico ou composto, se está danificado, qual sua interação com outros objetos e se existe algo escondido dentro dele.

Combinando Matéria e Entropia, o mago pode pressentir os pontos fracos dos objetos e definir a melhor maneira de quebrá-los; com forças, saberá que tipo de energia voltar contra os materiais; usando-a com mágicas de Vida, pode-se determinar a presença e composição de matéria inerte em Padrões vivos, como brincos e implantes. O uso de Esferas efêmeras permite a observação de objetos distantes; também é possível descobrir se um objeto é algum tipo de Sorvo.

•• Transmutação Básica
O mago pode transmutar uma substância qualquer, sem alterar sua forma, temperatura ou estado básico (sólido, liquido, gasoso). O objeto apenas adquire uma nova composição, conforme definido pelo mago. Criações complexas são mais difíceis ou – em alguns casos – impossíveis; em geral, o mago está limitado a transmutar ou criar substâncias homogêneas; transformar um pedaço de madeira num bloco de pedra é possível, mas não ouro em ósmio. Naturalmente, os tipos de transmutação possíveis dependem muito do paradigma. Um mago da Ordem de Hermes poderia transformar chumbo em ouro através da alquimia, um Corista poderia duplicar o milagre de tornar água em vinho, mas somente um Tecnocrata tem mais probabilidade de converter elementos simples, como hidrogênio em hélio.

Apenas formas simples e inertes de Matéria podem ser alteradas nesse nível. O operador não pode criar elementos radioativos. Somente um Mestre tem essa capacidade, pois esses Padrões emanam sua energia na forma de Forças. Os Padrões de Matéria tendem a apresentar formas rígidas e elas não podem ser alteradas apenas com o conhecimento básico. Claro que se um mago transmutar uma pedra em manteiga, poderá esculpi-la ou derretê-la à vontade. Materiais raros são mais difíceis de serem criados. Metafisicamente, essas substâncias são preciosas, difíceis de encontrar ou forjar, o que se reflete na dificuldade de duplicação mágica.

A Transmutação Básica, combinada com outras Esferas Padrão, permite ao mago criar matéria sólida a partir de energia ou mesmo de seres vivos. (É obvio que qualquer um pode transformar um Padrão Vital num Padrão Material – basta matá-lo). O operador também é capaz de conjurar um objeto básico a partir da energia Primordial. Com a compreensão adequada das Forças, o Desperto pode instilar energias suficiente num objeto para alterar seu estado enquanto o transforma. Pode-se usar a correspondência para mover ou repartir os objetos, ou mesmo para observar seu interior e remover pequenas partes. O mago pode dar uma representação física a um espírito ou criar um objeto de acordo com uma imagem mental, transmutando a Quintessência.

••• Alterar Formas
Ainda que os Padrões Materiais sejam resistentes, eles não s]ao invioláveis e um mago com experiência suficiente é capaz de remodelar a matéria como quiser. Esse nível de conhecimento permite que o Desperto modele o objeto misticamente, mudando sua forma, ou até comprimindo ou expandindo certos elementos de suas propriedades materiais. Ele pode aumentar a densidade dos objetos, dispersá-lo como gás ou apensa alterar sua silhueta. Objetos quebrados podem ser reunidos e consertados; o mago pode separar as coisas em partes, isolá-las, separá-las em componentes ou criar composições mistas.

Em conjunto com as Esferas Padrão, o mago pode drenar energia de um Padrão de Matéria com facilidade, ou mesmo fazê-lo entranhar-se numa criatura viva. As Esferas efêmeras permitiram que o material se alterasse em resposta a pensamentos ou adquirisse formas aleatórias úteis (ou perigosas).

•••• Transmutação Completa
Ao separar os elementos específicos dos Padrões Materiais compostos, um Iniciado da Matéria é capaz de reconstruir Padrões complexos que se baseiam em componentes raros ou complicados ou mesmo em várias peças independentes de materiais distintos. Admitindo-se que ele tenha o conhecimento mundano necessário, o mago pode facilmente criar engrenagens ou fazer o oposto, transformando equipamentos valiosos em lixo inútil. Embora um mago menos experiente esteja limitado a fazer itens simples ou Padrões homogêneos, um Iniciado é capaz de criar ligas metálicas, combinações de múltiplos tipos de materiais e outros detalhes. Tanto o nível de detalhamento como a complexidade do objeto final determinam a dificuldade do Efeito.

Associado a magia de Forças ou Vida, o mago é capaz de transformar diretamente criaturas ou energia em objetos complexos. O mago poderia converter um canário num pássaro mecânico dourado ou um relâmpago numa peça artística de prata. A magia da Vida também permite que o Desperto misture matéria viva e inerte, criando seda, comida fresca e afins. A energia Primordial pode ser usada para conjurar elementos complexos do nada – mais de um Eutanatos já sacou uma arma de lugar nenhum.

••••• Alterar Propriedades
As maiores Artes da Matéria permitem que o mago reconstrua segmentos individuais dos Padrões Materiais conforme sua vontade. Ao invés de criar elementos básicos ou objetos de materiais combinados, um Mestre é capaz de urdir elementos completamente novos, definindo suas propriedades físicas como desejar. Ele pode transmutar Matéria normal para que tenha um ponto de ebulição, gravidade ou transparência diferente. Ele pode criar objetos com massa, densidade e viscosidade determinadas por seus caprichos, independente das leis físicas normais. Os Padrões de Matéria podem ser obrigados a interagir com outros elementos de maneiras únicas, tornando-se explosivos, ácidos ou mesmo incorpóreos em relação aos outros.

Com o domínio da Matéria, o mago não está mais limitado às autodenominadas “leis” do mundo material. Suas criações podem ter forças e características físicas definidas por sua imaginação. Os Padrões Materiais se converteriam espontaneamente, alterariam seu estado ou suas características e emanariam Forças (radiação).

Combinado com outras Esferas, esse Efeito pode criar armaduras impenetráveis usando energia Primordial, objetos que curam ou causam dano a criaturas vivas, além das expectativas normais, ou desenvolver substâncias complexas, raras e letais.

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Efeitos de Matéria


• Fragmentos de Sonhos — Os Oradores dos Sonhos vêem todas as matérias como sendo fragmentos dos sonhos da
Mãe Terra. Trabalhando com estes sonhos, eles podem expandir sua percepção sobre a Matéria. O mago estende seus sentidos para o Padrão que está além da realidade física. Ele não vê a matéria da mesma forma, ou seja, ao invés de uma parede de tijolos, ele vê o Padrão desta através do olho em sua mente.

Isto permite que um mago perceba coisas que não poderiam ser vistas na realidade física; ele pode sentir o conteúdo de uma sala do outro lado de uma parede, detectar objetos ou estruturas que de outra forma estariam escondidas, como o fundo falso de uma mala.

Penetrar em Padrões muito densos ou complexos (cofres de banco, moitas de espinhos, etc.) pode exigir diversos sucessos. O único limite para este Efeito é que o mago só pode sentir o Padrão da Matéria (a não ser que seja um Discípulo de outras mágikas do Padrão).

• Analisar Substância — Agora, um mago começa a identificar os Padrões de substâncias diferentes. Ele pode detectar a composição exata de qualquer substância e determinar aspectos como a idade ou o peso do objeto examinando o Padrão. O mago poderia distinguir diamantes de zircônios cúbicos, detectar veneno em vinho ou distinguir uma cadeira antiga de uma imitação moderna estudando o Padrão da cadeira para procurar por sinais
de envelhecimento.

• • Palha em Ouro — Os tecelões de feitiços dos Verbenas usam este Efeito para transformar substâncias de pouco valor em substâncias valiosas, sendo que alguns dos mais clássicos são tecer palha em ouro e lágrimas em diamantes.

A maioria destes Efeitos é vulgar, mas existem aplicações menos evidentes. Uma delas, usada pela Ordem de Hermes, é chamada Sementes de Ouro, um processo alquímico vindo dos lendários Filhos do Conhecimento. O mago semeia o solo com "sementes" especialmente preparadas, e quando o solo é escavado, descobre-se ouro (e facilmente explicado como sendo coincidência). Do mesmo modo, um mago pode elevar o conteúdo de gordura no leite ou melhorar a qualidade do vinho sem levantar suspeitas.

• • •o u • • • • • Alterar o Estado — Adicionando Forças 3/ Primórdio 2 à Matéria para mudar o ponto de ebulição ou solidificação de um objeto, o mago pode alterar o estado da matéria entre o sólido, líquido e gasoso. Com Matéria 5, ele não muda a temperatura da matéria, apenas a sua forma. A água pode congelar para formar gelo à temperatura ambiente, mas o gelo permanece à temperatura ambiente.

Ele não congela porque ficou mais gelado; ele congela porque o mago alterou a temperatura em que a água congela.

Estas alterações dependem dos sucessos obtidos; os Narradores devem usar apenas o bom senso para decidir o que é possível nos diversos níveis de sucesso. Um sucesso faria com que a água congelasse à temperatura ambiente, enquanto cinco sucessos transformariam gases no ar em sólidos, encapsulando outros objetos ou pessoas. A alteração se mantém enquanto durar o Efeito, após o qual ela volta ao normal.

• • • Destruir Estruturas — O mago usa seu conhecimento sobre os Padrões da Matéria para quebrar estruturas, estilhaçando o seu Padrão. O Efeito assemelha-se a Escultura, mas o mago simplesmente destrói o Padrão o mais rápido que puder. Ele pode estraçalhar paredes de aço, levar mesas de madeira a se quebrarem ou fazer com que o concreto desmorone. Ele pode até mesmo dispersar grandes quantidades de gases ou líquidos, desde que haja uma área onde estes possam dissipar-se; óleo queimando sobre um rio pode ser apagado fazendo com que o óleo se disperse dentro da água.

• • • Escultura — Os Cultistas do Êxtase que praticam a Esfera da Matéria normalmente são ótimos artistas que usam a mágika para criar novos meios de arte. Aqueles que compreendem o terceiro nível da Matéria podem usar praticamente qualquer coisa como meio de interpretação artística.

Os magos tornam-se escultores extraordinários, remodelando casas, hidrantes, carros, portas, mobílias, etc. Um mago precisa apenas re-esculpir mentalmente a imagem da matéria e modificar seu Padrão para que o objeto assuma a forma desejada. Um objeto maior requer mais sucessos para ser manipulado, e o mago pode mudar apenas a forma do item, mas não as suas propriedades.

O mago pode afetar apenas um tipo de material para cada Efeito. Quanto mais sucessos obtiver, maior e mais intricada a estrutura que ele pode destruir.

• • • • Transformadores — A essência das histórias de espionagens e das animações japonesas; tanto os Filhos do Éter quanto a Iteração X transformam frequentemente uma máquina em outra radicalmente diferente. Pode-se fazer com que facas surjam das calotas de um Chevy ano 57 ou uma submetralhadora salte debaixo do seu capo, uma motocicleta poderia tornar-se um jet-ski, um tanque poderia ser transformado numa armadura motorizada, ou uma colheitadeira combinada poderia ser convertida numa carruagem falciforme turbinada com lâminas de prata para enfrentar uma matilha de lobisomens.

Algumas transformações são mais vulgares do que outras. Apertar um botão para jogar óleo sobre a estrada atrás do carro pode ser possível, mas fazer com que um automóvel de passeio crie hélices e voe pelo ar não. Do mesmo modo, saber como transformar um dispositivo e saber como operá-lo são duas coisas distintas — um mago que saiba dirigir pode não saber como pilotar um helicóptero.

• • • • • Altera Pesos — Este Efeito permite que um Filho do Éter altere a densidade de um objeto, mudando o seu peso, mas não o seu tamanho. Ele poderia, por exemplo, reduzir a densidade do ferro em um pé-de-cabra, tornando-o mais leve, mas sem mudar sua forma ou seu tamanho. Para cada sucesso obtido na jogada do Efeito mágiko, o mago pode ajustar a densidade do objeto em um fator. Com dois sucessos, ele poderia dobrar ou reduzir à metade a densidade de um objeto; quatro sucessos permitem que ele quadruplique ou diminua para um quarto o peso do objeto, e assim por diante com mais sucessos. Objetos com uma densidade substancialmente reduzida costumam tornar-se quebradiços e frágeis; alguns até desmoronam.

• • • • • Dissociação do Padrão da Matéria — O nome complicado para este Efeito veio sem dúvida nenhuma dos laboratórios dos Filhos do Éter. Modificando os Padrões de dois pedaços de matéria de tal forma que dois itens tornem-se insubstanciais em relação um ao outro, o mago pode impedir que estes itens interajam de qualquer maneira. Portas podem escorregar pelas dobradiças e cair, a água pode jorrar de um tubo, o aro da roda de um caminhão pode cair através do pneu de borracha e raspar no pavimento, etc. Os itens afetados não são alterados em nenhum modo exceto em relação um ao outro.

Quanto mais sucessos o mago obtiver, maior é a massa que ele pode afetar. Ele pode afetar simultaneamente diversos objetos semelhantes, como todas as rodas e pneus de um caminhão, desde que sejam constituídos do mesmo material.

• • • • • Manipulando o Sinal — Adeptos da Virtualidade utilizam-se do seu domínio sobre a Matéria para transformar qualquer substância num condutor capaz de transmitir sinais de computador. Eles podem conduzir estes sinais através de paredes de tijolos ou ao longo do pavimento de uma rodovia interestadual. As vezes, eles usam este Efeito para espionagens, formando um meio condutível que chega às linhas privadas por meio de qualquer matéria que esteja no caminho, como paredes, isoladores, etc. e, através deste, manipulam linhas "isoladas" de comunicações via computadores.

Há rumores de que os Adeptos da Virtualidade controlam este Efeito tão bem que podem transformar o próprio solo numa rede de linhas de computadores. O mago precisa apenas conectar o seu computador na terra para criar um canal por dentro dela, podendo assim manipular a linha pré-estabelecida mais próxima. Ainda está para ser descoberto se tal rede existe ou se estas lendas apenas vieram de pessoas vangloriando-se na internet.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:22 pm

Vida

Especializações: Clonagem, Criação, Doenças, Evolução, Cura, Aperfeiçoamento, Metamorfose, Ferimentos.



Todas as coisas materiais que se movem, crescem e mudam estão sob o espectro da Esfera da Vida. Enquanto outras Esferas permanecem estagnadas, ou são fluxos de energia Quintessêncial auto-contidas, os Padrões Vitais são diferentes. Eles se conectam à Tellurian, drenando energia Primordial conforme vivem e crescem, devolvendo-a ao fluxo com suas contribuições e excreções. Apenas na morte o processo é interrompido e o Padrão se transforma em matéria básica. Essa conexão com o cosmos torna a vida única, e a partir desse fluxo sempre volúvel ela se adapta e adquire sua complexidade infinita.

O poder sobre a vida é grandioso, é o poder de criar e influenciar todos os seres. Os magos que estudam a Esfera aprendem a curar e alterar animais e, mais tarde, outras pessoas e a si. Conforme o crescimento do Desperto aumenta, ele aprende a afetar Padrões mais complexos. Com o tempo, ele será capaz de alterar formas, restaurar a juventude e a saúde, curar ferimentos. Por outro lado, será capaz de derrubar oponentes, despedaçar seres vivos e propagar doenças conforme desejar.

Entre as Tradições, o estudo da vida é uma disciplina respeitada. Os magos da Vida são os curandeiros, os fomentadores e os defensores que trazem para todos a saúde e o prazer pela vida. Nem mesmo necromantes poderosas e mortos-vivos são capazes de confrontar o sempre renovador poder da vida. Com essa energia, o mago pode ser total e efetivamente imortal.

A magia da Vida é soberana sobre todas as criaturas e células que se movem no fluxo da respiração vivente. Mesmo as células das frutas colhidas ou membros arrancados podem ser regidas pela vida, enquanto houver uma fagulha de energia nelas. Assim que o alvo finalmente morre – sua Quintessência se desvanece sua conexão com o universo se torna inerte – passa a ser controlado pela Matéria.

Os Mestres da Vida não apresentam mácula nem imperfeições, pois corrigem cuidadosamente os defeitos e distorções de seus corpos. Fortes e radiantes, eles parecem brilhar com a infindável benção de uma vida generosa. A aparência desses magos reflete seus desejos e comportamentos, e eles comem, bebem, respiram, mudam e envelhecem de acordo com suas vontades.

Note que quando um mago altera ou cura um Padrão, está limitado por suas próprias capacidades. Caso o Desperto aplique um Efeito de Vida, não poderá lançá-lo novamente, tentando obter mais sucessos, até que o Padrão afetado sofra alguma mudança natural (geralmente uma mudança de cena). Logo, o operador pode se metamorfosear, alterar-se novamente ou voltar à forma original, mas se curar ou causar um ferimento em determinada cena, não poderá usar esse mesmo Efeito no mesmo alvo – ele já alterou tudo que podia naquele Padrão por ora.
Caso um mago altere um Padrão, mudando sua verdadeira natureza – como aumentar ou diminuir Atributos ou acrescentar características antinaturais a uma criatura – o alvo sofrerá o fenômeno denominado “vazamento (ou sangramento) de Padrão”. Com o tempo (uma vez por dia, às vezes mais), a criatura sofrerá ferimentos a medida que seu Padrão Vital luta contra as mudanças, geralmente recebendo um Nível de Vitalidade de dano letal por alteração grosseira. Um mago capacitado em Primórdio pode usar Quintessência para compensar esses ferimentos, mas quando sua energia primordial acaba (ou se a vítima não for Desperta), o problema retornará. A única maneira de superar esse vazamento é alterar o Padrão permanentemente ou remover as mudanças.
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Níveis
• Sentir Vida
Os princípios mais básicos das mágicas de Vida envolvem o estudo dos Padrões Vitais e suas mudanças. O mago começa aprendendo a sentir o fluxo de energia vital. A partir desse ponto, o Desperto consegue sentir ferimentos ou doenças, além da potência vibrante da saúde. Com a experiência, ele ficará apto a pressentir criaturas vivas nos arredores, determinar sua natureza, estado de saúde, sexo e idade, além de perceber disfunções ou imperfeições em seu Padrão pessoal.

Aliada a outras Esferas Padrão, Sentir Vida permite que o mago descubra se existem pessoas próximas, o que elas estão carregando ou vestindo e se esses objetos ou energias podem ferir. Combinada com entropia, a Esfera determina chances de contrair doenças ou sofrer acidentes e quais suas fontes. Com as mágicas de Tempo e Correspondência, pode-se sentir os Padrões viventes de indivíduos afastados, do passado ou do futuro. Combinando-a ao Primórdio, o Desperto pode observar o fluxo de Quintessência que une todas as coisas vivas do cosmos.

•• Alterar Padrões Simples – Curar a Si Mesmo
A manipulação mágica dos Padrões viventes começa a partir dos mais rudimentares e familiares ao mago. O Desperto simpatizante da Vida aprende a afetar Padrões botânicos e animais muito simples. Também passa a reconhecer a forma inata de seu Padrão pessoal, o que auxilia em seu processo de recuperação.

Um novato em Vida é capaz de se curar, restaurar seu Padrão à forma original, fechar ferimentos ou remover alterações. Ele não pode se metamorfosear ou alterar a natureza de seu Padrão, mas pode evitar que outros o façam. Ele é capaz de determinar se foi alterado por agentes externos e sentir doenças ou desequilíbrios internos antes que os primeiros sintomas se manifestem.

Com o controle sobre Padrões de Vida simples, o operador pode influenciar formas de vida rudimentares, como bactérias e plantas. Qualquer planta, invertebrado, alga ou fungo está dentro de seu campo de ação, e o mago pode feri-las ou alterá-las conforme desejar, adaptando-as para crescer de certa maneira ou para aniquilar criaturas ofensivas. Ele ainda não é capaz de transformá-las totalmente. Esses Padrões devem manter sua natureza original, mas podem ser persuadidos a se mover, crescer e sofrer mutações especificas.

Em conjunto com outras Esferas Padrão, esses Efeitos podem fornecer – ao mago ou outra criatura – resistência a determinados objetos ou forças, ou com que outros Padrões influenciam o crescimento e desenvolvimento de criaturas simples. Etc. Ele pode elaborar rotinas que o curem assim que for ferido (Tempo) ou usar Correspondência para sentir e alterar formas de vida em qualquer parte do mundo.

••• Transformar Padrões Simples – Alterar a Si Mesmo
Quando o mago atinge uma compreensão significativa da Vida, ele libera as trancas da transformação: como alterar a natureza original de um Padrão Vital e troná-la algo diferente. Ele é capaz de metamorfosear seu corpo de formas surpreendentes, além de exercer controle sobre toda a vida simples. Sobre criaturas mais complexas ele pode aplicar alterações, obrigando-as a crescer ou se adaptar conforme sua vontade.

Moldando seu Padrão pessoal, o mago consegue adquirir novos aspectos ou alterar antigos, talvez criando características incomuns. Ele pode desenvolver garras ou suprimir temporariamente sua necessidade de respirar. Ele permanecerá fundamentalmente humano, mas pode atingir os limites de suas capacidades e superar as barreiras normais da carne morta.

Com o domínio absoluto sobre os Padrões simples, o operador da vontade é capaz de transformá-lo em novas formas de vida – um peixe pode virar uma árvore de cedro (embora seja muito, muito pequena) ou uma bactérias comum pode se tornar uma assassina voraz. Sua compreensão é suficiente para criar e destruir totalmente esses Padrões ou fazê-los crescer, adaptar-se ou morrer conforme sua conveniência.

Usando a capacidade de transformação simples em conjunto com outras Esferas, pode-se criar seres viventes do nada, converter matéria inerte ou energia em criaturas, ainda que essas aberrações não tenham mentalidade própria a menos que o mago utilize a Esfera Mente. Com as Esferas adequadas, ele é capaz até mesmo de alterar criaturas à distância ou transportá-las para (ou de) outros locais, inclusive mundos espirituais por determinado tempo, como fazer uma macieira subitamente florescer no meio do inverno ou anos depois; pode-se proteger plantas e animais simples de doenças e ferimentos.

•••• Alterar Padrões Complexos – Transformar a Si Mesmo
Os Padrões de todos os seres vivos estão à disposição do Iniciado da Vida. O mago pode reestruturar seu corpo conforme desejar, além de alterar os Padrões de quase todas as criaturas, incluindo os seres sencientes. Ele pode curar com apenas um toque, dotar alguém de força descomunal, causar ferimentos ou tornar um ser jovialmente robusto e saudável.

Usando a auto-transformação, o operador pode moldar seu Padrão a seu bel prazer. Ele pode adquirir novas características, tornar-se uma criatura totalmente diferente de mesmo tamanho e massa ou ampliar suas capacidades além do limite humano. Entretanto, essas manipulações grosseiras geram dificuldades. Deve levar algum tempo para se acostumar à forma de outro animal e a criatura pode não ser capaz de comportar o conhecimento e intelecto humano do mago. Formas animais possuem instintos, criando o risco de perda de identidade par ao Desperto. Todos os Padrões tendem a retornar para sua forma original com o tempo, e o mago que faça mudanças muito radicais em seu corpo pode sofrer ferimentos, à medida que seu Padrão luta contra a magia limitante.

Quando altera Padrões complexos, um mago pode curar pessoas ou animais e executar pequenas manipulações em seus corpos. Ele ainda não pode criar duplicatas ou alterar completamente suas naturezas, mas pode garantir sua saúde ou infligir doenças e ferimentos.

Aliado a outras mágicas Padrão, esse Efeito permite ao Iniciado da Vida assumir várias capacidades sobrenaturais: transformar-se num dragão exalador de fogo ou se alimentar de metal, por exemplo. Ele pode causar ferimentos incuráveis, transformações que serão revertidas em períodos determinados de tempo curar ou ferir pessoas que não está vendo, e assim por diante.

••••• Transformar Padrões Complexos – Metamorfose Completa
Todos os seres vivos são iguais sob os dedos manipuladores do Mestre da Vida. Seu comando sobre a vida é perfeito, colocando-o em perfeita harmonia com o fluxo da energia vital. Ele pode alterar todas as formas de vida como desejar, curando ou ferindo conforme necessário.

O mago é capaz de reconstruir uma criatura como quiser desde que sua massa e tamanho permaneçam similares ao original; logo, ele pode transformar um homem numa árvore ou modelar uma criança a partir de um cachorro. Essas transformações são, é óbvio, difíceis, mas espetaculares. O operador é capaz de converter vários inimigos em peixes enormes e desajeitados. Também conseguirá eliminar totalmente defeitos de Padrão e deformidades, além de transformar o Padrão em qualquer tipo de ser natural ou anti-natural.

Com o domínio absoluto de seu Padrão pessoal, o mago pode se tornar imune aos rigores da idade, doenças, fome ou danos. Ele poderá regenerar quase qualquer ferimento, ainda que os danos aplicados diretamente ao seu Padrão possam exigir tempo e esforço. Além disso, poderá ultrapassar boa parte das limitações normais da metamorfose. Ele não precisa mais se preocupar com o risco de perder sua identidade para os instintos animais, por exemplo; o Desperto é capaz de encolher ou aumentar seu Padrão Vital conforme necessário, o que lhe permite alterar seu tamanho.

Mais espetacular ainda, o Mestre da Vida pode combinar seus poderes com outras esferas para criar seres vivos complexos a partir da Quintessência ou outros Padrões. Ele pode construir clones de criaturas existentes, torná-los monstros místicos ou deixar sua imaginação levá-lo tão longe quanto os recursos disponíveis. Ele pode presentear suas criações com consciência e espírito usando as Esferas apropriadas, ou deixá-los vazios para serem usados como cascas de espíritos desincorporados. Ele pode até mesmo criar um novo corpo e mover sua consciência para ele ou reencarnar num corpo que nascerá no futuro. Com acesso ao Primórdio e à Correspondência, o mago pode abrir sua consciência para toda a vastidão e glória da vida e tocar todos os seres vivos
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Efeitos de Vida

• Rastreamento Genético — Usando seu computador, um Adepto da Virtualidade com as Artes da Vida pode executar um programa que rastreia as proximidades imediatas em busca de sinais de vida. Gráficos indicam quaisquer formas de vida próximas e sua posição relativa quanto ao próprio mago, assim como leituras das formas detectadas baseadas no seu Padrão. O Adepto normalmente pode filtrar estas informações de modo que o seu computador não indique cada mosquito ou barata. Ele pode rastrear por uma única espécie, ou até mesmo por indivíduos específicos se ele tiver o Padrão da pessoa armazenado na memória do seu computador (automático se o mago já tiver rastreado o alvo). Depois de uma distância de 400 metros, o rastreamento torna-se alta mente impreciso e pode até mesmo mostrar imagens fantasmas de formas de vida que não estão realmente ali.

• Oração da Revelação de Cura — O Coro Celestial estuda as Artes da Vida para detectar doenças e ferimentos. Estes Discípulos aprendem a identificar falhas no Padrão de uma forma de vida que indicam diversos ferimentos, doenças, venenos e infestações de parasitas. O místiko normalmente precisa fazer uma jogada de Percepção quanto examina o Padrão. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais específica será a informação que ele receberá. Um sucesso pode revelar um veneno, dois podem revelar que o veneno está afetando o processo respiratório, e três sucessos podem determinar que o veneno é cianeto.

• • Curar Criaturas Simples — Um curandeiro pode tentar reparar o Padrão danificado de uma forma de vida. Praticamente qualquer doença pode ser curada deste modo. Curas gerais são determinadas da mesma forma que danos. O Narrador precisa determinar o número de sucessos exigidos para outros Efeitos restaurativos, como regenerar membros, curar paralisia, etc. Cada tentativa para curar um Padrão admite que o mago faz o maior trabalho restaurativo do qual for capaz. Repetir este Efeito não irá curar danos adicionais. De acordo com a decisão do Narrador, um mago pode tentar reparar mais danos de Padrão depois que a criatura tenha tido tempo suficiente para se curar. Qualquer dano adicional que o alvo tenha sofrido também pode ser tratado pelo mago. Alguns feiticeiros são conhecidos por curar um pouco de dano, causar mais e então tentar de novo. Obviamente, estes mesmos magos costumam obter falhas críticas neste Efeito e causam quantidades imensas de dano.

Certos tipos de ferimentos exigem tratamento especial quando curados através de mágika. Ferimentos agravados só podem ser tratados com o uso de mágika vulgar. Ferimentos agravados como danos provocados por reações do Paradoxo ou vazamentos de Padrão (veja "Corpo Melhor") não podem ser 'curados com mágikas de Padrão; somente a cura natural funcionará. Finalmente, dois magos não podem curar sucessivamente um único alvo. Depois que um mago tenha curado o alvo, o outro não pode tentar até que o alvo sofra mais danos. Dois ou mais magos ainda podem trabalhar em conjunto para curar o alvo.

• • Ho Tien Chi — Chinês para "Respirar do Dia após o Nascimento," o Ho Tien Chi é um exercício de controle respiratório dominado pela Irmandade de Akasha. Através deste Efeito poderoso, o mago pode recuperar-se de danos feitos ao seu corpo. Os resultados são os mesmos de Curar Criatura Simples, acima. Outros grupos praticam vários métodos de cura, desde o passar das mãos do Coro Celestial até as loucas teorias Tecnomantes envolvendo estimulações elétricas das faculdades medicinais do corpo.

• • Boa Morte Pequena — Este efeito é a primeira forma de assassinato aprendida pêlos Discípulos Eutanatos. Com ela, o mago pode agarrar e despedaçar mentalmente o Padrão Etéreo de qualquer criatura simples. Outras Tradições usam Efeitos semelhantes, embora com menos frequência.

• • Moldar Arvore — Os Verbenas usam este Efeito para alterar o Padrão de uma árvore, fazendo com que seus galhos e até mesmo seu tronco se curvem e se torçam para criar formas novas.

• • • Corpo Melhor — Alterando o Padrão do seu próprio corpo, um mago pode melhorar a obra da Mãe Natureza. Cada sucesso obtido permite que ele aumente um dos seus Atributos Físicos ou sua Aparência em um ponto. Estas melhoras podem (exceder os cinco pontos regulares, mas neste caso o Efeito torna-se uma mágika vulgar. O Efeito tem a duração usual; se o mago quiser torná-lo permanente, ele precisa pagar pontos de experiência pelas melhorias ou sofrer um vazamento de Padrão. Um vazamento de Padrão é causado por um desequilíbrio metafísico entre a forma exterior do mago e a sua Forma Verdadeira — o que ele é, em relação ao que ele aparenta ser. Conforme o tempo passa, este vazamento causa um trauma físico (Níveis de Vitalidade) à medida em que o corpo do mago se alimenta da sua própria energia vital na tentativa de sustentar a forma exagerada. Um mago com esta síndrome é de fato um taumívoro. Se for habilidoso em Primórdio, ele pode, ao invés disso, alimentar seu corpo com a Quintessëncia do seu Avatar. Quando o mago taumívoro esgota esta fonte alternativa de energia (o que normalmente ocorre se ele não meditar num Nodo), seu corpo começará a se alimentar da sua vida.

Um mago irá sofrer um Nível de Vitalidade de dano para cada dia em que ele mantenha sua forma aperfeiçoada, uma vez que o taumivorismo drena Quintessência da sua própria energia vital. Se ele se utilizar das capacidades do seu corpo melhorado, este intervalo pode diminuir para horas ou até mesmo minutos. Este dano não pode ser remediado ou curado até que o mago permita que o seu Padrão volte à forma natural (perdendo os pontos ganhos em Atributos) ou até que pague pela melhoria permanente. Um dano sofrido a partir deste vazamento de Padrão só pode ser curado a uma razão normal, e não através de curas de Padrão, e o vazamento de Padrão continua até que o mago morra, gaste pontos para pagar pelas melhorias, ou permita que o seu corpo reverta à sua forma natural.

Se ele quiser distorcer sua Forma Natural, o custo para aumentar permanentemente o Atributo desta maneira é metade daquilo que normalmente seria. Isto requer pelo menos cinco sucessos numa jogada de mágika de Vida vulgar, além de um custo em tempo e dor. Ir de Aparência l para Aparência 4 através de mágikas Tecnocratas necessitaria de uma ampla cirurgia plástica, e a maioria dos métodos Tradicionais é igualmente desagradável, envolvendo tudo desde
poções insalubres até espelhos que deformam o reflexo. Reescrever permanentemente seu Padrão em algo que não seja muito mais útil do que é diferente, ou seja, trocar a especialização de Força Musculoso pela especialização de Força Robustez, ou olhos azuis por castanhos, é mais uma alteração do que uma melhoria. Isto não causa vazamentos de Padrão, embora possa alterar a Forma Verdadeira do mago.

Se o mago exceder os 5 pontos máximos para humanos em qualquer Atributo, ele precisa marcar um ponto permanente de Paradoxo para cada ponto em excesso, por exemplo, um mago que aumente sua Força para 7 e sua Destreza para 6 teria três pontos permanentes de Paradoxo até que perdesse de alguma forma estas melhorias tão evidentemente vulgares. Este é um problema comum com ciborgues da Iteração X — eles podem se tornar vulgares demais para sobreviverem a salvo na Terra.

O mago também pode usar este Efeito para criar armas naturais — presas, garras, ossos muito densos, bolsas de veneno, etc. Trate estas armas naturais como clavas, garras ou facas. Este Efeito geralmente é vulgar. Se quiser que a
melhoria seja permanente, ele também precisa marcar um ponto permanente de Paradoxo para cada mutação, embora estas não causem vazamentos de Padrão a não ser que aumentem os níveis dos seus Atributos.

• • • Rasgar o Corpo Humano — Com este Efeito, um Eutanatos pode dilacerar os Padrões de formas de vida mais complexas. Uma vez que o mago ainda não possui o conhecimento detalhado sobre tais Padrões complexos, ele não pode destruí-lo rapidamente. O efeito geral se assemelha a Boa Morte Pequena, embora Rasgar o Corpo Humano possa afetar qualquer forma de vida. Este dano normalmente se manifesta através de lesões e hemorragias internas.

• • • • Mudanças Menores de Formas — Com esta mágika, o mago pode alterar sua forma para aquela de qualquer animal superior de tamanho e massa similares. Sua mente, contudo, não é transformada, e ele precisa aprender a pensar e a mover-se em qualquer uma das formas que assuma. Um mago que assuma a forma de um tigre terá que aprender a andar, beber e lutar como um felino.

Muitos dos novatos na mudança de forma têm apenas uma compreensão básica daquilo que fazem. Até que conheça uma certa forma — o que custa dois pontos por forma — ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade para cada dia que permanecer na nova forma para que se lembre de quem e o que ele realmente é. Enquanto estiver transformado, ele não pode recuperar a Força de Vontade gasta; se esta acabar, ele acreditará que sempre foi aquela criatura até que algo o convença do contrário. Se ele retornar à sua forma natural, terá que passar por um período de adaptação antes que se lembre da sua forma verdadeira e das suas memórias passadas, embora mágikas da Mente possam ser utilizadas para contornar isso.

• • • • Mudar a Forma — O mago pode alterar a forma de outra criatura viva, causando deformidades (paralisia, amputações, etc.) ou mutações benéficas (guelras, juntas flexíveis, etc.). Os Místikos (especialmente assassinos e agentes secretos) também usam estas mutações como uma forma definitiva de disfarce, alterando a estrutura corporal para ajustar altura, peso, constituição e características faciais.

O número de sucessos obtidos indica o grau em que o mago pode distorcer o corpo do alvo. Mutações que durem mais do que uma cena podem causar o efeito traumático do vazamento de Padrão descrito acima em Corpo Melhor.

• • • • Controle Emocional Fisiológico — Muitos Adeptos da Virtualidade vêem os seres humanos como computadores biológicos. Induzindo certas reações sobre os seus corpos físicos, eles podem "reprogramar" o comportamento de uma pessoa. Emoções como raiva ou medo podem ser induzidas fazendo-se com que o corpo libere adrenalina, enquanto a estimulação por endorfina pode levar a um prazer intenso. Até mesmo depressões freqüentemente possuem causas biológicas. Esta "tirania" do corpo físico sobre a mente é uma das razões pelas quais os Adeptos da Virtualidade desejam alcançar um estado de realidade virtual, onde seus corpos são deixados para trás e sua mente não é mais escrava das necessidades do seu corpo.

Muitos Iniciados em Vida podem induzir emoções num alvo ao fazer com que o corpo da pessoa libere ou pare de produzir os hormônios corretos. Quanto mais sucessos se obtiver na jogada do Efeito, mais forte será a emoção.

• • • • • Forma Animal — Mestres Verbena da Vida usam este Efeito naqueles que os desagradam, transformando o ofensor numa criatura inferior como um sapo ou uma mosca. O alvo da transformação recebe todos os benefícios ou penalidades da nova forma; seus sentidos são limitados àqueles da nova forma (um humano transformado numa árvore não seria capaz de ver, cheirar ou ouvir, mas poderia ganhar novos sentidos que permitissem que ele "sentisse" a luz do sol, a água e o vento). A consciência do alvo não muda, e os magos ainda podem realizar mágikas em qualquer forma.
Este Efeito pode transformar ratos em cavalos ou um cavalo num cocheiro, a Ia Cinderda. Animais transformados em humanos costumam passar por um processo de adaptação mais longo, mas eventualmente se verão como humanos — e podem temer os bruxos que querem transformá-los de volta nas suas formas originais.

• • • • • Metamorfose Perfeita — Esta antiga mágika Hermética permite que um magus assuma qualquer forma que desejar sem perder seu intelecto. Tamanho e massa não são problemas, e corpo e mente relacionam-se perfeitamente. O mago pode viver na forma de um grifo enquanto ainda se lembra da sua história como um homem e do seu status como um mago. Este tipo de transformação perfeita só é disponível para o próprio mago, embora magos que tenham
alcançado este nível saibam de que os Oráculos da Vida conhecem maneiras de utilizar esta mágika sobre outros.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:23 pm

Forças


Especializações: Movimento, Elementos Primordiais (Fogo, eletricidade, radiação, Frio, etc.), Física, tecnologia, Clima.



No universo físico, a ciência indica a existência de dois estados distintos: matéria e energia. A teoria hermética propõe níveis diferentes para os estados energéticos, variando do fogo ao gelo. As religiões primitivas separam as forças e elementos naturais em papéis poderosos, às vezes divinos. Através das Forças, o universo manifesta suas energias impessoais. Porém, elas seguem regras e o mago que domine a Esfera pode comandar os elementos através da mecânica quântica, equipamentos eletrônicos, danças místicas e cânticos para os patronos dos arquétipos primitivos.

Os elementos naturais se manifestam através de Padrões energéticos, constructos de Quintessência em movimento. Cada energia tem propriedades únicas, mas todas partilham uma característica em comum, pois são compostas de Primórdio envolto num padrão. Manipulando esse Padrão, o operador é capaz de transformar energias, eliminar elementos, aumentar ou diminuir sua potencia ou criar e dispersar energias a partir do nada. Cada estilo mágico conta com métodos diferentes de manusear as Forças. A ciência considera que determinadas energias são a ausência de outras, enquanto as Tradições místicas as definem como positivas e negativas – calor e frio, luz e trevas, movimento e inércia – antagônicas mas independentes. A despeito disso, a compreensão das Forças permite que o Desperto manipule todas elas.

Para os magos que apreciam demonstrações de poder flamejante e destrutivo, a Esfera fornece o controle das energias mágicas mais vibrantes. O trovão cintila nas mãos do mago das Forças e as chamas dançam ao seu comando. Naturalmente, essas apresentações pirotécnicas são vulgares, mas o mundo está envolto em energia e o operador da vontade pode manipulá-las tão facilmente quanto criá-las. Os Aprendizes e Discípulos estão aptos a perceber ataques de Forças e se defender de todos os tipos de golpes, enquanto os Mestres são capazes de tempestades lendárias, chuvas de fogo e muros de trevas. O poder incontrolável da Quintessência permite aos Padrões de Forças serem liberados de modo mais destrutivo que qualquer outra Esfera. O estudo desses Efeitos não é particularmente óbvio. Combinadas a outras Esferas Elementares, as Forças garantem o controle absoluto do mundo material para o Desperto. Ao lado das Esferas efêmeras, é possível influenciar o próprio conceito de Forças, sua libertação, transmissão e capacidades espirituais. Essa Esfera não é sutil e seus resultados podem ser devastadores e de larga escala.

Os magos que estudam Forças tendem a emanar uma aura de poder energético; uma quase imperceptível onda de calor, um brilho eletrificado nos olhos ou a movimentação de sombras. Como os próprios Efeitos de Forças, essas manifestações são mais claras que os resultados de outros tipos de mágika. A manifestação específica depende da especialidade do operador. Uma mágico habilitado em energia cinética pareceria estar flutuando enquanto um mago das sombras estaria constantemente envolto numa penumbra. Uma vez que isso é perceptível e propenso ao Paradoxo, a maioria dos magos respeita e teme esses Despertos. As Forças são agitadas e destrutivas e grande parte de seus operadores não as utiliza com sutileza o de forma variada.
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Níveis

• Perceber Forças
Um mago precisa compreender o que deseja controlar e o Aprendiz das Forças descobre como sentir os diferentes Padrões da Esfera, ler suas intensidades e distinguir as diversas variantes dos elementos. Ele é capaz de sentir Forças positivas e negativas, observá-las interagir, ver sua orientação e destino. Ele pode determinar a intensidade de uma fonte luminosa tão facilmente quanto a presença de ondas de rádio ou radiação.

Combinadas às outras Esferas Elementares (Padrão), essa capacidade permite que o mago observe como os Padrões interagem com (ou criam) as Forças. Ao lado das Esferas efêmeras, pode-se enxergar a Quintessência fluindo para formar os elementos, examinar os arquétipos espirituais das Forças, determinar suas origens ou definir seu destino.

•• Controlar Forças Menores
A energia sempre pode ser desviada e o Discípulo das Forças pode influenciar sua direção e intensidade. O mago consegue afetar vários Padrões facilmente, alterar sua direção, mudar suas qualidades e controlar sua dispersão. Ele ainda não é capaz de criar energias do nada ou transformar um tipo de força em outro, mas pode manipular a interação delas com o resto do mundo.

Ao desviar energias, ele pode direcionar a força cinética de um objeto, alterando seu curso. As chamas tremulariam para formar imagens, atingir ou evitar certas áreas. Ele é capaz de alongar as sombras ou dobrar a luz para que as imagens atinjam destinos diferentes, redirecionar a passagem da eletricidade ou obrigar a radiação a evitá-lo. Desse modo, pode tornar-se invisível, fazer o som se propagar em pontos distintos de sua origem ou proteger determinadas áreas da interação com as forças.

Um mago só consegue afetar Padrões individuais nesse nível, numa escala suportada por seu poder. Assim, o operador pode tornar uma única pessoa invisível, mas não pode sumir com um prédio inteiro. Ele está apto a formar imagens com as chamas, mas não pode controlar um incêndio florestal. Direcionar energias é muito mais fácil que controlá-las com precisão, mas enquanto o mago puder influenciar racionalmente uma força menor, controlará totalmente sua direção e foco sem muito esforço.

Combinando o controle de Forças Menores com outras Esferas Padrão, o Desperto pode conferir propriedades atrativas ou repulsivas a objetos, tornar um objeto ou caminho mais suscetível à energia ou resguardar partes de um indivíduo da interação com forças específicas. Com as Esferas efêmeras, ele pode congelar uma força num local enquanto sua energia se dispersa, obrigar energias a afetar locais distantes de sua posição atual ou redirecionar poderes espirituais.

••• Transmutar Forças Menores
Finalmente apto a empunhar e distorcer Padrões de forças, o mago é capaz de converter energias, alterar radicalmente sua intensidade ou criar elementos do nada (ou extingui-los). Embora continue sendo capaz de influenciar apenas Padrões individuais, consegue fazer os elementos cumprirem sua vontade. Ele pode infundir movimentos num objeto, acender uma chama fria ou fazer as sombras explodirem em lampejos de luz. Ele pode usar esse poder para voar, lançar raios elétricos, causar curtos-circuitos em aparelhos eletrônicos e realizar efeitos dramáticos similares. O operador não pode criar elementos do nada sem o uso da Quintessência, mas consegue transformar energias menores a seu bel prazer.

Em conjunto com outras mágicas Padrão, o Desperto pode converter energia em objetos ou criaturas e dispersar um material como energia pura. Ele pode assumir controle telecinético sobre objetos e seres vivos ou fazer seus ataques atravessarem material e criatura sem feri-los, até extinguir seu alvo. Similarmente, com as Esferas efêmeras, ele é capaz de transmutar uma idéia pura num constructo elementar, arruinar locais distantes ou engendrar ataques especiais acionados por eventos ou períodos de tempo específicos.

•••• Controlar Forças Maiores
O Iniciado nas Forças pode ampliar seu conhecimento para abranger grupos inteiros de energia e Padrões que excedam sua escala. Com esforço suficiente. Ele é capaz de direcionar energias imensas, causar desastres sobre áreas enormes ou proteger grupos inteiros de elementos externos. Tudo que era possível com o Controle de Forças Menores agora pode ser executado em escala maior, pois o mago é capaz de concentrar muitas energias num ponto ou dispersar elementos poderosos numa área ampla. O Iniciado ainda não consegue transmutar forças em larga escala – exceto aos poucos – mas pode desviar as energias maiores para ganhar tempo e afetá-las depois. Esses Efeitos maciços geralmente são vulgares, mas de vez em quando não restam escolhas e você precisa usar as armas grandes.
Somada às outras Esferas, essa compreensão permite ao operador executar várias proezas disponíveis com Forças Menores em larga escala. Ele pode isolar prédios inteiros ou grandes áreas florestais do fogo e eletricidade, separar a luz em várias salas, eliminar todo o som de uma enorme caverna ou tornar uma Capela invisível. Ele pode gerar proteção contra as tempestades do mundo espiritual e redirecionar energias extremas para outros lugares ou épocas.

••••• Transmutar Forças Maiores
Não se deve brincar com um Mestre das Forças. Pelo emprego da vontade, ele é capaz de criar energias em escalas inacreditáveis, gerando Efeitos que incluem tempestades de fogo, cargas absurdas de eletricidade, sombras que cobrem bairros inteiros e tufões no meio de dias calmos. Ele também pode dispersar essas energias, eliminando incêndios florestais ou iluminando áreas noturnas imensas, transmutando as sombras em luz. Ainda que conjurar ou banir essas Forças do nada exijam Quintessência, com esse conhecimento o mago é capaz de transformar qualquer elemento presente de acordo com seus objetivos. Embora incrivelmente Paradoxal, o Mestre conseguiria libertar energias em escalas absurdas, capazes de arruinar cidades inteiras. Os feiticeiros mistikos comandam a mão da natureza, cavalgam os ventos e dilaceram luz e trevas em momentos de inspiração. Os Tecnocratas usam as Forças em campos de concentração, garrafas térmicas e o poder atômico.

Quando um Mestre combina seu poder com outros Efeitos, a carnificina é incomensurável. Ele pode gerar um Efeito em locais distantes ou forjá-lo de forma a explodir numa hora pré-determinada. Ele é capaz de criar energia do nada usando Primórdio ou elaborar ataques que atinjam apenas vítimas específicas ou alguns infelizes. Esses magos são o terror de seus inimigos, pois seus poderes conseguem eliminar cabalas inteiras. Poucos Mestres das Forças sobrevivem muito tempo.

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Efeitos de Forças

• Visão Sombria — Na ausência de luz visível, o mago pode alterar suas percepções para cima ou para baixo no espectro da radiação eletromagnética. Isto permite que ele veja luzes infravermelhas ou ultravioletas, ondas de rádio, raios X, etc. Ele não será capaz de distinguir cores, mas poderá captar outros fatores interessantes a partir dos outros espectros — raios X permitiriam que ele visse a estrutura subjacente de um objeto, e ele poderia ver no escuro usando o infravermelho.

• Quantificar Energia — Invocando este Efeito, um mago pode sentir o tipo e a quantidade de energia sendo utilizada ao seu redor. Ele pode traduzir facilmente as suas percepções em unidades de medida exatas, como volts, amperes, tesla, gauss, etc. Note que isto inclui energias cinéticas, o que permite que um mago determine a velocidade de um objeto em relação a ele se souber a sua massa.

• • Descarregar Estática — O mago pode fazer com que a eletricidade estática no ar descarregue-se espontaneamente em uma área localizada. Se o Efeito visa uma vítima, ela sofrerá um Nível de Vitalidade de dano por sucesso obtido (ele pode tentar absorver o dano; o + l usual não é aplicado). Se um alvo vivo sofrer mais Níveis de Vitalidade do que seu nível em Vigor, ele estará atordoado (incapaz de agir) por um número de rodadas igual à diferença. Este Efeito é mais fácil de ser realizado quando o ar está seco (baixa umidade) ou quando o mago está próximo de maquinarias elétricas poderosas. Alguns Irmãos de Akasha usam um Efeito parecido para se tornarem reservatórios vivos de eletricidade estática, que eles descarregam ao golpearem seus oponentes.

• • Devastação do Sistema — Usando este Efeito, o mago pode tocar qualquer maquinário elétrico ou sistema de distribuição de energia e virtualmente destruí-lo alterando a corrente que entra no sistema em picos de energia elétrica. Muitos sistemas avançados são protegidos contra impulsos repentinos de corrente. Isto pode minimizar o dano infligido pelo mago, mas virtualmente qualquer sistema pode ser desligado, isso se não for danificado.

Os Adeptos da Virtualidade usam um Efeito semelhante para controlar maquinário elétrico. Seu controle é, na melhor das hipóteses, rudimentar, e o mago também precisa ter um conhecimento consistente sobre o maquinário (obtido através das Habilidades Tecnologia, Computador, ou Ciências).

• • Andar Sobre a Água — Controlando a coesão molecular na superfície de um líquido (normalmente água), um mago pode tornar a superfície sólida o suficiente para que se possa andar sobre ela. Dependendo do número de sucessos que o personagem obtiver, outras pessoas poderão acompanhá-lo.

• • • Controle Telecinético — O artífice da vontade pode controlar telecineticamente o movimento de um objeto, desde que ele já esteja em movimento. Não se pode fazer com que o objeto se mova mais rápido do que a sua velocidade original, embora um mago possa desacelerá-lo ou pará-lo transferindo a energia cinética para o ar ao seu redor. Esta limitação da velocidade resulta da inabilidade do mago em criar mais energia cinética para ceder ao objeto. No entanto, o Iniciado pode redirecionar o fluxo da energia cinética para mudar a direção de um objeto; balas podem reverter-se para acertar o atirador, enquanto carros em movimento podem ser movimentados para o lado ao invés de para frente.
Quanto mais sucessos o operador obtiver, mais energia cinética ele poderá comandar: quatro sucessos lhe concederiam o controle sobre uma bala disparada ou sobre um homem correndo, cinco sobre um carro em movimento, etc. E muito difícil manter o controle sobre uma criatura viva, uma vez que ela pode simplesmente parar de se mover. Uma jogada de Raciocínio é necessária para movimentos telecinéticos muito delicados, como costurar com uma agulha. Membros da Irmandade de Akasha usam poderes telecinéticos para obterem habilidades de salto extraordinárias quando realizando o Dó. Dizem que alguns Verbena realmente produzem Talismãs telecinéticos em forma de vassouras, mas isto pode ser apenas um estereótipo.

• • • Convocar Relâmpago — Se uma trovoada (ou outra descarga elétrica) estiver próxima, um místiko pode direcionar um relâmpago do céu para que ele acerte qualquer alvo visível nas proximidades. A vítima pode absorver o dano normalmente. Seres vivos também podem ser atordoados como descrito em Descarregar Estática.

• • • • Abraçando a Mãe Terra — Os Oradores dos Sonhos acreditam que podem sublevar a Mãe Terra por momentos breves, em surtos de vigilância. Tocando seus tambores intensa e ruidosamente, eles podem convocar Gaia para abraçar os alvos escolhidos. O Efeito faz com que a gravidade se concentre ao redor da área ou do alvo escolhido.
Cada sucesso na jogada do Efeito permite que o mago crie um campo gravitacional com um força de um "g" (onde um "g" é uma força equivalente àquela exercida pela gravidade terrestre). Portanto, com quatro sucessos, o mago poderia criar um campo gravitacional com intensidade de quatro g's (no qual um garoto de 45 quilos pesaria 180 quilos). Cinco sucessos permitem cinco g's, seis sucessos permitem seis g's, etc.

Via de regra, um personagem mal conseguiria se manter de pé sob uma força-g igual ao seu Atributo Força, e ainda poderia respirar quando submetido a forças-g iguais ao dobro do seu Vigor. Sob forças-g maiores, os objetos começam a desmoronar devido à força exercida pelo seu próprio peso. Um alvo preso num campo gravitacional maior do que o seu Atributo Força precisa jogar sua Parada de Pados em Força; a dificuldade é igual ao número de sucessos do operador + 3. Se falhar, o alvo sofre um Nível de Vitalidade de dano; se ganhar, ele pode arrastar-se mais alguns metros por sucesso para tentar escapar do campo.

Outros grupos, especialmente os Cultistas do Êxtase e os Eutanatos, usam Efeitos semelhantes.

• • • • • Tempestade em Copo d'Água — As esposas da tempestade dos Verbena usam esta mágika para aproveitar a força da lua e o fluxo das marés no intuito de produzir uma tempestade, utilizando uma chaleira de bronze inscrita com runas e um pedaço de corda como focos. Várias bruxas podem trabalhar em conjunto, dançando ao redor de um caldeirão maior. Os Verbena da Inglaterra afirmam que a tempestade que afundou a Armada Espanhola foi criada por eles. Tempestades existentes podem ser convocadas e controladas com Forças 4, mas neste nível o bruxo tece a tempestade a partir da energia da própria lua.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:24 pm

Entropia

Especializações: Caos, Decadência, Destino, Sorte, Ordem



Sorte, destino, acaso e caos são os tópicos principais do estudo da Entropia. Dessa esfera provêm os ensinamentos da ordem e da aleatoriedade e, por conseguinte, da criação e destruição totalmente caóticas. Todas as coisas se dissolvem em componentes indistintos e, similarmente, os eventos são formados por padrões desconexos e deslocados. Seja com a teoria termodinâmica ou as metáforas metafísicas, a entropia descreve um fato simples: todas as coisas irão acabar, mas novos estados virão da desordem.

Para os magos interessados na coincidência e no acaso, a Esfera apresenta grandes possibilidades. Os magos podem sentir o próprio fluxo das possibilidades. Determinismo e caos são assuntos correlatos para o estudioso. O Desperto consegue observar a aleatoriedade em movimento, reconhecendo pontos onde a probabilidade se distorce de maneiras estranhas. Com domínio suficiente, ele poderá vir a influenciar a aleatoriedade para causar mudanças e acidentes de acordo com sua vontade. Ele pode não ter capacidade de prever o resultado exato, mas pelo menos conseguirá concentrar boa ou má sorte conforme necessário.

Em termos físicos práticos, a Entropia está relacionada à compreensão do colapso dos sistemas. Embora o mago não seja capaz de afetar diretamente os Padrões até atingir domínio absoluto da Esfera, os passos finais do caminho entrópico lhe permitem dilacerar literalmente a Criação, encorajando a propagação natural – ou anti-antural – do caos. A Matéria desmorona; as Forças se desvanecem; as criaturas morrem. Esse é o ensinamento da Entropia: tudo acaba um dia.

Os magos que estudam essa Esfera devem escolher o caminho da ordem ou do caos. Os estudiosos da ordem observam os padrões, o desenrolar de um evento para o outro e o modo como as coisas novas são construídas sobre as antigas. Os estudiosos do caos observam a dissolução dos padrões, a destruição da matéria e os elementos aleatórios que afetam a probabilidade e os acontecimentos. Cada um deles possui compreensão intuitiva das forças criadoras e destrutivas.

Previsivelmente, os Mestres da Entropia emanam muita Ressonância Entrópica. Esses indivíduos têm uma aura quase palpável, que dá a impressão de estarem exatamente no lugar certo a serem importantes – ou estarem totalmente deslocados. Tais magos aparecem nos lugares certos nas horas certas (ou erradas). Sensitivos e magos que possuam altos níveis de consciência notam que os magos entrópicos possuem um tipo d ar primordial e negro, envolvendo um âmago caótico.
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Níveis


• Sentir Destino & Sorte
A capacidade rudimentar de sentir a entropia permite a um mago diferenciar as correntes do destino. O personagem pode observar as linhas de probabilidade, enxergar lugares onde as chances foram alteradas ou manipuladas, distinguir nexos de eventos improváveis e sentir as fraquezas dos objetos. O Desperto é capaz de determinar se algo contém características de sorte ou e está prestes a quebrar. Ainda que esses sentidos sejam imperfeitos, tornam o mago um jogador capacitado e lhe concedem previsão sobre a sorte.

Combinando-a com várias esferas Padrão, o mago pode procurar por fraquezas em um Padrão ou suas fraturas naturais. O Desperto é capaz de afirmar se uma criatura ou objeto específico tem sorte. A Correspondência, aliada à Entropia, permite que o mago descubra um local propenso a eventos incomuns e, com a Esfera Tempo, ele pode isolar uma manifestação do destino com exatidão.

•• Controlar Probabilidade
Depois de distinguir os fios da Trama e sua inter-relação, o mago pode manipular sutilmente as linhas do destino. Embora essa habilidade não altere os Padrões diretamente, permite que o Desperto mude as probabilidades o suficiente para influenciar o desdobramento da Trama. O Discípulo pode apanhar as linhas cruas da probabilidade em sua origem, tecendo-as de acordo com sua vontade. Ainda que a manipulação precisa esteja além do seu alcance, o operador exerce um grau de controle decisivo no desenrolar dos eventos simples.

Observando as ocorrências aleatórias, o mago consegue distinguir os padrões predeterminados dos totalmente caóticos. Em qualquer acontecimento em que o acaso e o caos tenham alguma participação, o Desperto pode executar pequenas alterações, forçando a probabilidade a operar como ele desejar. Desse modo, o mago conseguiria comprar uma mão perfeita num jogo de pôquer, influenciar uma jogada de dados sutilmente ou conseguir a sorte grande na roleta. Quanto mais complexo ou padronizado o evento, mais difícil é afetá-lo, logo é melhor que o mago lide com mudanças simples e sutis. O operador não manipula os Padrões à sua volta diretamente. Ao invés disso, ele influencia as chances de determinados acontecimentos ocorrerem.

Aliado com Esferas Padrão, esse Efeito permite que o mago adivinhe como múltiplos objetos, criaturas ou forças irão interagir e quais delas irão se confrontar. Com as Esferas efêmeras, ele consegue discernir o padrão das flutuações aparentemente aleatórias na Película, descobrir quem terá certa idéia primeiro ou influenciar um evento para ocorrer num horário específico.

••• Afetar Padrões Previsíveis
Quanto mais previsível um Padrão, mais facilmente um mago consegue determinar seu funcionamento – e como interrompê-lo. Finalmente capaz de tocar diretamente outros Padrões por meio do controle Entrópico, o Desperto pode gerar caos em Padrões estáticos ou liberar o principio da decadência. Claro, o curso natural das coisas sempre vence no final. É impossível evitar o Destino e eliminar completamente o acaso. Entretanto, o mago pode exercer muito controle sobre eventos aleatórios, forçando seu atraso, impedindo sua aceleração e levando um Padrão para seu inevitável fim antes ou depois do usual.

Com esse nível de controle, o operador só é capaz de afetar Padrões rígidos e previsíveis como Matéria e Forças. Padrões de Vida, com seu constante fluxo e refluxo, ainda são difíceis para o mago obstruir.

Uma vez que o mago é capaz de alterar Padrões rígidos, ele consegue danificar máquinas e sistemas ou impedir esses danos. Ele pode fazer com que um equipamento falhe, sofra um defeito peculiar ou continue funcionando quando deveria ter parado. Essas bênçãos e maldições somem com o tempo ( e a entropia geralmente “predomina” no final), mas podem ser úteis nesse ínterim.

Combinado com as Esferas Padrão, esse Efeito não apenas afeta um Padrão diretamente com a Entropia, como também controla a forma dessa reação. Portanto, o mago pode construir um computador que não quebre durante anos, nem sofra sobrecarga por oscilações na corrente elétrica.

•••• Afetar Vida
Os Padrões viventes crescem, mudam e se adaptam. Devido a essa alteração constante, eles são imprevisíveis e difíceis de compreender por meio da Entropia. Entretanto, o Iniciado da Entropia atingiu um nível de conhecimento que o torna capaz e distinguir esse desenvolvimento maciçamente complexo e influenciar o crescimento e as mudanças da vida. Ele aprende como as coisas crescem, amadurecem, mudam, se adaptam e morrem, como elas decaem e como alimentam o ciclo da vida e da morte. Ao alterar o curso natural de vários pontos do ciclo vital, o Desperto é capaz de guiá-lo sutilmente para novas direções, ao passo que alterações simples seriam apenas corrigidas.

Um mago pode usar a Entropia nesse nível para influenciar Padrões de Vida e suas conseqüências, concedendo longevidade, sorte e saúde ou uma morte rápida e a eliminação de linhagens familiares. Embora o Padrão de Vida não seja tocado diretamente, os eventos que o cercam lentamente o conduzem para cursos e circunstâncias definidas pelo mago.

Ao lado das Esferas Padrão, esse Efeito permite que o mago aplique mudanças diretas nos seres vivos, fazendo-os deteriorar ou se recuperar de ferimentos e doenças rapidamente. A boa sorte pode resultar na cura de doenças, enquanto uma maldição pode causar complicações no alvo.

••••• Afetar Pensamentos
Da mesma forma que os Padrões físicos estão sujeitos à mudança, também estão a vastidão dos pensamentos, espaço e tempo. O Mestre da Entropia aprende a confrontar as alterações de conceitos universais.

Nesse nível, o mago pode influenciar a interação de muitas Esferas da magia. Mesmo que não tenha amplo conhecimento das outras Artes, ele pode deixar a aleatoriedade seguir seu curso e unir – ou separar – os elementos conforme desejar, destruindo antigos conceito ou estruturas e substituindo-os.

Com o tempo, as idéias mudam e novas crenças são aceitas; lugares deixam de ser freqüentados ou ganham proeminência; mesmo o próprio tempo enfrenta longos períodos de vazio despretensioso, seguido de épocas com mudanças extremas. O Mestre é capaz de enxergar e afetar todos esses eventos. As idéias são alteradas, evoluídas, trazidas à tona ou descartadas. Longas linhas de coincidência podem ser empurradas para um nexo único de tempo ou afastadas, criando um período de normalidade absoluta. O Desperto pode fazer um local próximo perder a importância ou mudar de natureza para as pessoas, mantendo determinadas qualidades.

Essa entropia intelectual cria uma memória genuína, uma idéia tão forte e persuasiva que dispara a mudança apenas por existir. Propagando a idéia, o Mestre pode fazer outras pessoas mudarem suas opiniões e alterar suas percepções da realidade. Ele não reconstrói Padrões inteiros em novas formas; em vez disso, abre os portões da possibilidade e, como um jardineiro, cultiva e poda os eventos para crescerem na direção desejada.

Naturalmente, esse controle sublime da Entropia pode ser combinado com as outras Esferas numa vastidão de Efeitos. O mago sempre pode estar no lugar certo, na hora certa. Sua capacidade não se limita a mudar os pensamentos alheios, ele pode apagar raciocínios anteriores, entregando-os ao esquecimento de Lethe. Também pode acelerar e atrasar a evolução dos seres vivos ou o amadurecimento das idéias
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Efeitos de Entropia

• Dim Mak — Os Irmãos de Akasha que estudam a Entropia descobrem a insidiosa técnica de artes marciais do Dim Mak, a arte de golpear pontos vitais. Embora muitos artistas marciais mundanos busquem o Dim Mak (chamado de Atemi em japonês), apenas os Irmãos de Akasha aprenderam a técnica na sua forma verdadeira, que requer o uso de mágika.

Usando seus conhecimentos de Entropia, um mago de Akasha identifica os pontos mais fracos numa estrutura inanimada ou num corpo vivo. Identificando estes pontos de pressão e então os golpeando fisicamente, ele inflige um Nível de Vitalidade de dano extra para cada sucesso obtido ao evocar este Efeito mágiko (isto também requer um sucesso normal de combate). Combinando isto com um Efeito conjugado de Tempo 4, o dano de Entropia provocado pelo Dim Mak pode surgir muito depois do golpe em si ter sido esquecido.

Toda estrutura ou ser vivo tem uma fraqueza diferente; o mago precisa aplicar seus sentidos mágikos em cada objeto individual que ele atacar para que possa perceber seus pontos de pressão específicos. Além disso, os pontos de pressão dos seres vivos mudam vagarosamente dependendo do horário, da estação e de outros fatores mais exotéricos, portanto o mago precisa reexaminar alvos vivos a cada encontro.
Outras Tradições usam Efeitos de Entropia similares.

• Localizar Desordem — O mago pode identificar a área de maior desordem numa instituição ou numa seqüência organizada de acontecimentos. Quanto mais sucessos obtiver, mas precisa será a informação. Este é um Efeito sensorial. Digamos que o mago quer se infiltrar entre os funcionários de um hotel. Ele obtém um sucesso e descobre que a operação do restaurante é o elemento mais desorganizado. Ele se disfarça de cozinheiro e infiltra-se na cozinha, apostando que os outros empregados não irão perceber o novo contratado. Com mais sucessos, ele pode descobrir que o ponto de maior desordem nas operações comerciais do hotel é o cadastro de empregados do gerente da copa, que estão totalmente desorganizadas.

O místiko precisa estar, de certa forma, familiarizado com a organização que ele estuda para obter algum precisaria gastar algum tempo andando pelo hotel e conversando com alguns funcionários antes que possa apontar qual é o ponto de caos nos negócios.

• Anel da Verdade — Certas palavras ressoam com o destino. Às vezes, as pessoas podem dizer profecias ou verdades sem nem perceber. Um mago pode reconhecer isso; este Efeito lhe concede a habilidade para discernir verdades mais elevadas ou significados maiores em palavras faladas ou escritas, e para detectar mentiras com certa precisão. Isto dá ao mago um sexto sentido; ele pode jogar Percepção + Intuição para descobrir uma verdade — ou falsidade — maior em algo que ele ouve ou lê. Ele pode não saber por que isto é importante, mas ele pode dizer quando um fato é um fato. Um mago que use isto para descobrir mentiras pode cancelar sucessos de jogadas de Lábia como uma contramágika contra um feitiço (um para cada sucesso). Um mentiroso pode continuar a mentir com jogadas resistidas.

Este sexto sentido não lida especificamente com o futuro (esta forma de previsão é obtida com Tempo 2). O Anel da Verdade geralmente lida com o presente, embora possa ser combinado com Tempo 2 para previsões assustadoramente precisas.

• • Sorte de Principiante — Há uma probabilidade estatística de que qualquer tentativa aleatória para se fazer algo seja realmente bem sucedida. Você pode acertar o buraco numa só tacada na primeira vez em que segurar um taco de golfe, ou acertar o centro do alvo na primeira tentativa. O problema é fazê-lo uma segunda vez, já que isso vai se tornando cada vez mais improvável. Sorte num tiro está dentro das possibilidades, mas fica difícil de se acreditar em cinco acertos seguidos para um amador.

A maioria dos magos concorda que habilidade e prática irão superar apenas a sorte à qualquer hora. No entanto, quando em face de um feito que nunca tentou antes (ou pelo menos no qual nunca foi bem sucedido), um místiko pode usar este Efeito para convocar a força da sorte de principiante e fazer algo impossível.

Para cada sucesso com este Efeito, o Narrador pode adicionar um sucesso para qualquer jogada de uma perícia não mágika no qual o mago tenha dois dados ou menos, além de quaisquer sucessos que o mago consiga sozinho. Os "sucessos automáticos" deste Efeito duram até que sejam usados em algum sucesso espetacular, após o qual a mágika consome a si mesma.

• • Jogos de Azar — Usando seus poderes para controlar acontecimentos aleatórios locais, o mago pode virtualmente determinar o resultado de qualquer jogo de azar. Ele pode controlar a jogada de dados, o embaralhar das cartas, a queda da bola na roleta e outros eventos semelhantes. Quanto mais sucessos se obtém, mais preciso será o controle que ele exerce.


• • • Aniquilar a Máquina — Estudantes de Entropia podem transformar maravilhas tecnológicas numa pilha de lixo. Neste nível, o mago pode usar seu conhecimento de Entropia para introduzir o caos puro dentro de sistemas tecnológicos. Qualquer maquinário moderno ou dispositivo eletrônico pode sofrer de defeitos ou até mesmo se autodestruir. Sistemas de computadores adulteram todas as informações armazenadas, tornando-as incompreensíveis. Correntes elétricas dentro de equipamentos eletrônicos elevam-se tão rapidamente que componentes derretem. Linhas telefônicas espalham as ligações aleatoriamente, orientando-as para os números errados. Equipamentos para a distribuição de energia, como caixas de fusíveis, entram em pane — alguns fusíveis queimam sem razão aparente, enquanto outros deixam de queimar, causando curtos-circuitos, explosões de lâmpadas e fios elétricos superaquecidos.

Quando mais sucessos se obtém, maior será a magnitude da desordem causada. Diversos sucessos podem ser necessários para fazer com que maquinários de grande porte sofram um ou dois problemas técnicos, enquanto sistemas pequenos ficarão descontrolados com o mesmo número de sucessos.

Um Efeito parecido, Erodir Matéria, faz com que gases se difundam no ar, líquidos evaporem ou sólidos se desintegrem. O número de sucessos obtidos para o Efeito determina quão rápido a matéria se dissolverá e quanto dela pode ser afetado. Três sucessos apodrecem uma porta de madeira em um minuto, enquanto cinco sucessos corroem a estrutura metálica de um caminhão em cinco minutos.

• • • Como um Relógio — A Tecnocracia é muito famosa por este Efeito, embora todos os magos possam usá-lo. Após este encantamento, uma máquina, tipicamente um relógio, funcionará sem erros e tão precisamente quanto fora planejado. Tanto o dispositivo quanto o feitiço precisam ser mantidos ocasionalmente (caso contrário a probabilidade é forçada demais), mas relógios (e outros dispositivos) podem funcionar "como um relógio" por séculos. Este Efeito pode proteger o dispositivo contra tentativas de Aniquilar a Máquina. A mágika usada para manter a operação perfeita irá frustrar a maioria das tentativas para fazer com que algo dê errado por meio de Entropia. No entanto, esta mágika não protege a máquina contra Esferas como Matéria, que sabotam o dispositivo magikamente (embora Efeitos de Matéria parecidos possam prevenir isto também).

• • • • Praga do Envelhecimento — Normalmente focalizado através de infusões, venenos, efígies ou maldições, este Efeito introduz a entropia primária diretamente numa forma de vida alvo, fazendo com que o seu corpo se deteriore e se decomponha rapidamente. Isto se assemelha a um envelhecimento acelerado; o alvo envelhece efetivamente cinco anos para cada sucesso obtido na jogada do Efeito mágiko. Formas de vida que tenham envelhecido além do seu tempo de vida normal irão morrer e vivar pó rapidamente. As vítimas que alcancem a velhice prematuramente deverão sofrer penalidades para seus Atributos Físicos.

Muitas Tradições usam Efeitos de Entropia destruidores de vida semelhantes, mas os Verbenas são os mais conhecidos por eles. Uma vez que normalmente estimam a energia presente na vida, os Verbena vêem a remoção desse vigor como sendo o pior tipo de punição.

• • • • Bênção da Parteira — Os Verbena afirmam ter originado esta mágika antiga. O mago coloca suas mãos sobre a barriga de uma mulher grávida e abençoa a criança, normalmente "para crescer alta, com os membros perfeitos e bem favorecida."Qualquer coisa além disso é considerada supérflua, embora os Progenitores planejem todo o corpo e a aparência da criança.
Cada sucesso obtido reduz a probabilidade de doenças ou deformidades. Três sucessos ou mais normalmente irão proteger a criança contra qualquer tipo de doença, com exceção de pragas poderosas, por toda a vida. Repetindo, isso afeta a probabilidade, não o corpo em si, embora possa ser combinado com Vida 4 para conceder vitalidade ou beleza à criança.

• • • • • Destruir Pensamento — Uma das táticas favoritas da NOM, este Efeito faz com que qualquer pensamento ou sentimento racional desapareça da mente do alvo escolhido. Um pistoleiro face a face com o mago pode ter destruída a sua decisão de atirar rapidamente — "Eu vou matá-lo... Não, eu não vou matá-lo, mas eu vou machucá-lo... mas se eu atirar em você, eu irei para a cadeia... Mesmo que eu fuja, ele tem amigos... Ah, que droga!" (O pistoleiro foge.). Uma vez que o Efeito ocorra, a vítima normalmente começa a reconsiderar o pensamento afetado. No exemplo acima, a vítima vê os problemas e a ilogicidade inerente da idéia ou do sentimento e o abandona. O pensamento é destruído.

O Narrador precisa decidir quantos sucessos são necessários para o Efeito, dependendo da complexidade do pensamento e da inclinação da vítima. De um a três sucessos podem dissuadir uma pessoa de um capricho, enquanto cinco ou mais seriam necessários para rejeitar uma paixão ou convicção profunda.

• • • • • Juramento de Compromisso — Um dos ritos mais antigos entre as artes dos magos. Quando alguém aceita um pacto, acordo ou serviço, o mago que administra ou que faz este juramento pode chamar a força do destino para testemunhar o processo e punir qualquer um que quebre o espírito do juramento.

Um juramento de compromisso é uma mágika poderosa, com conseqüências calamitosas para aqueles que o quebrarem. Um mago que jure "proteger a antiqüíssima Ordem de Hermes," e então deserte para juntar-se à Tecnocracia, acabaria sofrendo de algum destino terrível. Ele seria marcado fisicamente como um quebra-dor
de promessas, um estigma horrendo, facilmente detectado por magos sensíveis ao destino (i.e., Entropia 1). Se o mago quebrar o juramento devido a uma força externa — ele jura proteger alguém, mas o mata enquanto estava sendo dominado mentalmente por outro — não será considerado como um perjúrio, a não ser que o mago tenha se submetido voluntariamente ao controle mental. Isso pode depender das circunstâncias
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:26 pm

Correspondência

Especializações: Invocação, Distorção, Observação, Teleporte, Proteção.



Espaço, inter-relações e vínculos simpáticos se tornam mais claros com o estuda da Correspondência. Ao dobrar o espaço ou desviar-se completamente dele, um mago pode viajar rapidamente, voar ou teleportar-se de um ponto a outro. A percepção dos locais permite que o mago observe lugares distantes ou direcione a mágika através das distâncias. Com o vínculo entre uma pessoa e um objeto, os /efeitos podem ser disparados por meio de rituais de conexão.

A distância não é uma barreira para o mestre da Correspondência. De fato, a distância e até mesmo o espaço não existe para os estudiosos dessa Esfera. Por meio da hipótese do Ponto de Correspondência unificado, os magos perceberam que todas as coisas ocupam o mesmo espaço – ou espaço nenhum. Os adeptos da Virtualidade, estudiosos modernos mais dedicados à Esfera, teorizam que todas as coisas coexistem num Espaço-Todo ou Ponto de Correspondência único, e que a transposição do espaço é apenas questão de perceber essa unidade. Matematicamente, o espaço é uma ilusão, um constructo conveniente da mente. De acordo com essas teorias, objetos, pessoas e lugares não ocupam espaço realmente. Em vez disso, tudo é apenas um Padrão e o espaço simplesmente descreve as relações de diferentes Padrões entre si.

Magos com inclinação mais mística vêem a Correspondência através das teorias de propagação e simpatia. Duas coisas que se tocam partilham trações dessa conexão, que pode ser invocada por meio da Correspondência. Objetos ou locais de Padrões similares podem ser manipulados através dessa semelhança. Qualquer tipo de conexão abre as portas para a manipulação dos Padrões. Afinal, é muito mais fácil trabalhar em campos conhecidos que em terreno estranho.
Por si mesmo, o entendimento da esfera é muito abstrato. Um mago capacitado em Correspondência é capaz de dimensionar espaços, encontrar conexões entre objetos e mover Padrões. Combinada a outras Esferas, ela se torna uma ferramenta formidável. O uso adequado da Correspondência permite que o mago ultrapasse os limites de seus sentidos, envie suas mágicas e ações para lugares ou objetos distantes, bastando para isso encontrar alguma conexão entre eles. A visualização Correspondente permite ao mago observar lugares, pessoas ou coisas longínquas, podendo tocá-las, alcançá-las ou arrastá-las consigo. Porém, esse é um caminho de duas vias. Assim que o personagem forma a conexão, ela pode ser rastreada até ele.

A tabela no final da página faz referencia aos tipos de vínculos gerados pela Correspondência. Quanto mais distinto um conjunto de objetos, ou quanto maior a distância perceptível a ser cruzada, mais difícil é o Efeito de Correspondência. Essa transposição pode ser combinada com outros Efeitos; fazê-lo torna a mágika mais difícil de executar, mas permite alcances maiores, possivelmente além dos sentidos normais do mago ou para lugares dos quais não tem consciência. Normalmente, um personagem é capaz de entender a magia até áreas cobertas por seus limites sensoriais, mas a Correspondência ultrapassa essas limitações. A esfera permite ao mago executar Efeitos além de sua linha de visão, limite de audição e outros locais fora do alcance normal.

A despeito de sua capacidade para transpor distâncias, e espaços, a Correspondência funciona apenas com Padrões inteiros, exceto se combinada com várias Esferas Padrão. Ou seja, é impossível teleportar o coração de alguém usando apenas essa Esfera. Essencialmente, a Correspondência não afeta os Padrões diretamente; essas manipulações devem ser realizadas com outras mágicas. Ela somente permite que os Padrões sejam afetados, totais e completos, para mudanças de espaço ou distância. Caso o mago deseje usar Esferas Padrão para afetar algo através da Correspondência, estará limitado pelo nível dessa última (se for menor que a Esfera Padrão). Portanto, o personagem pode teleportar alguma coisa com essa Esfera, mas se quiser alterar um Padrão à distância, sua capacidade na Correspondência é tão importante quanto seu conhecimento nas outras Esferas.

Estudantes avançados da Esfera parecem confusos ou distraídos, como se não estivessem atentos ao seu ambiente imediato. Na verdade, eles estão constantemente atentos aos arredores, mas numa profundidade difícil de compreender. Contrariando essa aparente distração, esses magos executam movimentos extremamente precisos, resultado de seu entendimento íntimo das distâncias.
_____________________________________________________________________________________

Níveis


• Percepções Espaciais Imediatas
A compreensão básica da Correspondência permite que o mago desenvolva julgamentos precisos e intuitivos de distâncias ou áreas. Um efeito simples aumenta a percepção de espaço do mago para determinar direções e distâncias exatas. Ele pode lançar feitiços para “sentir” os contornos do espaço a sua volta, usando sentidos místicos para definir a localização de outros Padrões, mesmo além de seu limite sensorial normal. Com os Efeitos apropriados, ele consegue detectar fendas espaciais ou a presença de portais, buracos negros, buracos de minhoca e outras instabilidades ou quebras no tecido da distância perceptível.

Combinando várias Esferas Padrão, o personagem PE capaz de determinar os tamanhos ou distâncias exatas de criaturas, objetos ou forças. Ao lado de Esferas mais efêmeras, pode-se obter noções vagas da localização de seres pensantes próximos, a área de poder de um Nodo ou a direção e distância de uma peculiaridade ou coincidência estranha.

•• Sentir o Espaço - Tocar o Espaço
Usando mágicas de observação e projeção, o mago pode liberar seus sentidos para vários lugares além da sua forma física. Ele pode tocar ou sentir algo distante ou utilizar magia para espionar paisagens longínquas. O personagem escolhe um alvo e executa o Efeito pertinente para observá-lo. Sentir uma área distante forja um tipo de conexão entre o mago e o local – uma fenda de Correspondência, fruto do contato entre o Padrão do Desperto e o lugar – que pode ser detectada com a simples percepção fornecida pela Esfera. Essa conexão também amplia a consciência do mago, permitindo-lhe executar mágicas nesses locais. Por sua vez, o mago pode erguer proteções contra espionagem ou defender os Padrões que observou contra Efeitos de invocação e transporte, fortalecimento o alicerce do espaço e limitando espionagens à distância.

Combinando os sentidos da Correspondência com as Esferas Padrão, é possível afetar pequenos Padrões à distância. O mago pode alcançar e tocar uma pedra afastada e então usar Matéria mais Correspondência pra arrastá-la até sua mão, conjurando-a através de um campo aberto. Similarmente, ele pode pousar um animal em outro lugar com u mtoque e um Efeito conjunto de Correspondência e Vida. Todos os Efeitos de Esferas Padrão executados junto com a Correspondência estão limitados ao nível dessa última. Aliado a outras Esferas, o longo alcance da Correspondência permite ao mago procurar alguém para estabelecer contato mental ou ler seus pensamentos, projetar manipulações de probabilidade, pesquisar fontes de Quintessência e observar os mundos espirituais longínquos.

•••Perfurar o Espaço – Lacrar Passagens – Percepção Multilocal
Dilacerando o próprio tecido da realidade, o mago é capaz de abrir pequenos portais para outros locais e atravessá-los. Embora o personagem possa enviar apenas seus sentidos para o local antes, agora está capacitado a se teleportar. Ele só precisa sentir seu destino – ou aleatoriamente invocar um lugar, mesmo que seja extremamente perigoso – e então realizar o Efeito apropriado para trocar seu padrão de lugar. Reunir conexões de diversos Padrões – ou rompê-las – também é possível, e isso fortalece ou enfraquece os vínculos afetados, o que pode ser explorado mais tarde por meio da Correspondência.

Ao fortalecer as tramas do espaço em vez de perfurá-las, um mago lacra portais e bloqueia a passagem de Efeitos Correspondentes. Ele pode barrar o acesso a uma área, de forma mundana ou usando uma Esfera. Esse Efeito impede transportes numa localidade, e pode ser associado a Padrões distintos do mago.

Finalmente, a compreensão moderada da Esfera permite ao mago dividir suas percepções entre vários lugares ao mesmo tempo. Mesmo que possa abrir somente uma porta por vez ou manipular apenas Padrões individuais sem esforço excessivo, o personagem consegue obsevar diversos locais simultaneamente. Ele apreciará o espetáculo de maneira pertinente ao seu paradigma: pode haver imagens fantasmagóricas sobrepostas ao seu redor ou séries de pequenas imagens simultâneas de lugares diferentes.

Ao lado da Esfera Padrão, o mago habilitado em Correspondência pode teleportar Padrões ou mover objetos distantes. Ele atinge e ultrapassa o espaço para tocar o objeto. Pesquisar várias localidades de uma vez permite que o personagem realize investigações muito precisas, principalmente se usar outras Esferas para chegar a resultados específicos.

••••Dilacerar o Espaço – Multilocalizar-se
Os Iniciados da Correspondência são capazes de perfurar a Trama e criar passagens ou abrigos no espaço, forçando essas distorções a permanecerem abertas em vez de apenas deslizar seus Padrões por elas. O mago consegue criar um buraco de minhoca ou portal permanente que transportará qualquer um para outro lugar; ou pode dobrar o espaço de modo a remover totalmente algo dos limites da Trama. O espaço não é necessariamente tão mutável, mas vários pontos podem ser conectados, e os Padrões depositados em novos lugares ou fora do conceito de “espaço”. Combinados a proteções específicas, os portais espaciais seriam seletivos, deixando apenas determinados Padrões passarem por eles.

Obrigando seu padrão a se manifestar em várias localidades perceptíveis, o mago parece existir em muitos lugares ao mesmo tempo. O uso cuidadoso das Esferas faria o personagem pensar separadamente (Mente) ou agir de forma independente (Vida) em cada posição.

Utilizando as Esferas Padrão, o iniciado pode teleportar e mover objetos, além de criar protais que barram ou destroem certos Padrões. Um determinado construto pode ser enclausurado numa bolha de ‘não-espaço’, separado eternamente do universo. Dentro dessa bolha, o mago poderia observar com segurança ou esconder um objeto para que não seja manipulado ou encontrado.

••••• Alterar Localidades – Multilocalização
Os Mestres da Correspondência não apenas reúnem espaços distintos e repartem a coesão do universo, mas também conseguem dobrar, distorcer e flexionar o espaço como argila. Eles podem transpor distâncias, alterar volumes e ignorar o conceito de arcos e ângulos. Um cetro de um metro pode ser ampliado para ter quase três, uma arma pode ser dobrada, de modo que o projétil saia de um cano aparentemente curvo e atinja o atirador, já que a bala viaja pelo espaço distorcido e segue uma linha reta através do cano dobrado.

Da mesma forma que o Iniciado consegue amontoar suas percepções ou presenças para observar e interagir com muitos lugares, o Mestre é capaz de arrastar pedaços inteiros do espaço para interagirem livremente. Em vez de criar portais passíveis de serem atravessados, áreas inteiras se sobrepõem umas às outras. Objetos e criaturas são um só agora. Pode-se criar itens justapostos que não se danificam; na verdade, mais de um corpo pode ocupar um único espaço ao mesmo tempo.

Os Mestres da Correspondência utilizam outras Esferas para fazer os Padrões interagiram de maneiras bizarras em espaços sobrepostos, aparecerem em vários locais usando corpos e pensamentos independentes, refletir as distorções espaciais dos objetos em suas características físicas e proteger áreas contra intrusão.

_______________________________________________________________________

Efeitos de Correspondência

• Paisagem da Mente — Este Efeito, disponível para todos os discípulos da Correspondência, permite que um mago
sinta a presença de objetos que preenchem o espaço ao seu redor. Ele pode estender a área de percepção, mas isto requer mais e mais concentração ativa. Depois que a área alcança o diâmetro de um quarteirão, as informações sensoriais tornam-se grandes demais para que se possa agüentar.

• Ondestou? — O mago pode sentir onde está em relação a todo o resto. Os Adeptos da Virtualidade chamam este
Efeito de "ondestou?" Quando usado em conjunto com o primeiro nível de Espírito, ele pode estabelecer em que mundo ou Reino Fragmento (e onde dentro deste) o mago está, enquanto um Efeito conjugado com Mente l permite que o mago descubra se ele está sofrendo de alucinações ou sonhos.

•• Abrir/Fechar Janela (Sentir Correspondência) — Através da técnica antiga de investigação, um mago pode abrir
uma janela no espaço e estender seus sentidos através dela para observar eventos em locais remotos. Isto é combinado freqüentemente com Tempo ou Espírito para realizar procuras em outras épocas ou mundos.

A investigação também pode examinar perturbações na Trama, como aquelas deixadas por um mago que se teleportou ou por uma investigação anterior, e segui-las até o outro lado. Combinando-a com Espírito, um mago pode rastrear até outro Reino. Entretanto, este tipo de espionagem pode ser detectado por um alvo que jogue Percepção + Consciência (ou Prontidão, para outras criaturas místikas), dificuldade 7.

Um mago também pode reverter este Efeito para fechar uma janela ou impedir que uma se abra, por exemplo quando ele sentir que alguém está tentando investigá-lo. Isto funciona como uma contramágika em oposição ao espião.

•• Aporte — Fazendo pressão contra o tecido do espaço, um mago pode fazer um pequeno furo na Trama. Embora se
jam pequenas demais para se atravessar, estas brechas permitem que o mago agarre itens distantes e os puxe — ou mande-os embora — usando Vida ou Matéria. Isto só funciona para objetos muito pequenos e simples. Uma variação de terceiro nível permite que o mago crie uma conexão com algum objeto simples — outra vez com Vida ou Matéria — o que permite que este levite ou voe pela duração do Efeito.

•• Proteção — Enquanto as janelas no espaço são o método mais popular para espionagem mágika, as proteções são a prevenção mais popular. O mago trabalha com as linhas da sua mágika e o tecido do espaço, criando uma proteção. As Proteções variam em força, indo desde uma mera "persiana para janelas" até uma "tranca de ferro." Cada sucesso reduz as tentativas de investigação, aporte ou teleporte da mesma forma.

Realmente, algumas áreas são tão protegidas que se levaria anos para atravessá-las — o que, logicamente, é mais do que justo, uma vez que estas proteções também levaram anos para serem criadas. Tentativas de se destruir uma proteção deixarão marcas, a não ser que o mago decida repará-las e acobertar seus rastros. Muitas proteções, especialmente as antigas e poderosas, possuem chaves ou portas dos fundos; os magos que as possuam (ou que as descubram através de jogadas de Enigmas ou Computador) podem atravessá-las. Com Vida ou Matéria, as proteções também podem ser feitas em pessoas ou objetos, tornando mais difícil a espionagem ou o acesso a eles via Correspondência.

Uma variação de nível 3, Banimento, pode realmente impedir objetos ou seres contra os quais haja uma proteção. Apenas uma coisa específica — facas, relâmpagos, vampiros — pode ser banida deste modo. Para que isso seja feito, é necessário um item com alguma conexão com a coisa banida, um Efeito conjugado com Vida, Matéria ou Espírito 3 e cinco ou mais sucessos. Apenas desfazer (veja "Contramágika") pode destruir um banimento, embora os objetos que não foram banidos — balas, objetos ou feitiços lançados pelo grupo banido — passam direto a não ser que estes também tenham sido banidos. Por mais estranho que pareça, isto não funciona contra Mágika Verdadeira ou espíritos do Paradoxo. Isto conserva-se até o fim da duração do feitiço.

• • • Corrente — Uma corrente é uma ligação mágica que conecta dois objetos ou criaturas entre si através de Ressonâncias combináveis. Tais ligações muitas vezes já existem, mas um mago com Correspondência pode fortalecê-las ou criar uma onde antes não havia nenhuma. Para cada sucesso neste Efeito, um mago pode fazer
com que um objeto ou criatura suba (ou desça) em um nível na Tabela de Alcance para Correspondência.

• • • O Passo de Sete Léguas — O nome deste Efeito vem dos tempos medievais e dos magos da Ordem de Hermes que usavam freqüentemente " botas de sete léguas" como focos para este Efeito, em que cada passo levava o usuário precisamente sete léguas para frente. Esta mágika cria uma fenda pequena e extremamente transitóriano tecido do espaço, permitindo que o místiko a atravesse para alcançar qualquer outro local na Terra. Dependendo da mágika utilizada, ele pode ver todo o espaço intermediário movendo-se como um borrão, ou pode simplesmente bater os calcanhares, desaparecer e reaparecer.

Este Efeito não imuniza o mago contra os seus novos arredores; se ele se deslocou até o fundo do oceano esperando que um submarino estivesse ali, ele seria esmagado pela pressão tremenda da água. Investigar com antecedência o destino desejado é aconselhável — "olhe onde pisa," como diz o provérbio. Conseqüente-mente, muitos magos preferem espelhos mágikos como seus focos, uma vez que eles podem ser usados tanto para olhar quanto para se
atravessar. Existem variações de nível 4 deste Efeito, envolvendo a teleportação de máquinas, cabines ou portas secretas. Estes Efeitos de nível superior transportam alvos maiores ou mais numerosos. Erros de orientação são fatais; um alvo que não é visto no momento em que desaparece tem menos chances de provocar suspeitas — e Paradoxo.

• • • Visão Dividida — Os Cultistas do Êxtase amam este Efeito, que multiplica a quantidade de informações sensoriais recebidas. Um mago simplesmente estende seus sentidos para locais múltiplos ao mesmo tempo; visões sobrepõem-se umas às outras como numa multiexposição fotográfica, e os sons se misturam como vários rádios sintonizados em estações diferentes. Não há limite quanto ao número de locais que um mago pode sentir, mas é necessária uma jogada de Raciocínio para distinguir quais objetos estão em qual local. A dificuldade é igual ao dobro
do número de cenas que se está observando. Ir além do nível de Percepção ou de Raciocínio de uma pessoa é perigoso; esta sobrecarga pode levar um místiko ao Silêncio.

• • • Filtrar o Espaço-Tudo — Se tiver certo conhecimento sobre uma pessoa ou um objeto, o mago pode vasculhar a realidade para descobrir aonde o objeto existe no espaço tridimensional. Quanto menos o místiko souber, mais tempo levará a busca, e não há garantias. Existem muitas áreas fortemente protegidas no espaço tridimensional, sem falar nos portais para outros mundos e épocas, portanto estas buscas são longas e incertas.

• • • Caçada ao Vácuo — Esta versão avançada de Abrir Janela permite que um mago habilidoso em Correspondência possa seguir uma perturbação na Trama de volta ao seu ponto de origem. Enquanto a Correspondência de segundo nível permite que um mago reabra uma janela, este Efeito permite que o mago atravesse pessoalmente para confrontar o espião. Este Efeito é particularmente popular entre os Eutanatos. Entretanto, a Correspondência lida apenas com o espaço; alguns distúrbios estendem-se para outras épocas e dimensões. Para estar absolutamente certo da sua presa, os magos mais velhos aconselham que os rastreadores adicionem percepções de Tempo e Espírito para orientá-los. Nunca mais se ouviu falar de certos magos que usaram este Efeito, uma vez que muitos distúrbios não são o que parecem...

• • • • Bolha de Realidade — Usando esta mágika, o mago distorce o espaço ao redor do seu corpo ou de outra coisa, levando-a até o seu próprio universo em miniatura. Neste estado ela é completamente invisível e intangível para tudo ao seu redor. Contudo, as paredes para o mundo exterior são finas, e o mago pode olhar para dentro (ou fora) da sua bolha de realidade. Mover bolhas e bolhas grandes (que poderiam conter uma motocicleta ou um prédio) exigem quatro sucessos ou mais.

• • • • Portal de Hermes — A Ordem de Hermes afirma ter criado este Efeito de Correspondência, cortando uma Passagem permanente na Trama, e então selando a abertura com um banimento poderoso para impedir a passagem de tudo, a não ser de criaturas sensíveis e dispostas.

A mágika resultante cria uma janela aparente que pode conectar uma sala e o fundo do oceano, enquanto previne que a água e os peixes não jorrem através da abertura. Ã alternativa logicamente é altamente vulgar e extremamente perigosa, embora já tenham ocorrido casos, especialmente como uma medida terrorista dos
Desauridos.

Muitos desses portais podem ser colocados no mesmo lugar, dando a impressão de uma sala de espelhos, cada qual levando para um local diferente, com uma área de espaço nulo no meio.

• • • • • Multilocalização — Com esta mágika bizarra, um mago pode empilhar localizações múltiplas, permitindo que elas interajam livremente. Nenhum dano é causado para objetos que se sobrepõem durante a multilocalização, mesmo assim eles são sólidos um para o outro e, uma vez separados, não se sobreporão outra vez. Empilhar duas localizações é possível, mas altamente vulgar (aumente a dificuldade para 10); e falando de um modo geral, isso só é realizado por Desauridos.

• • • • • Polipresença — O mago pode aparecer em diversos lugares ao mesmo tempo. Este Efeito assemelha-se a Visão Dividida, mas além de sentir os lugares, a forma física do mago também pode aparecer realmente em cada um dos locais. Observadores em cada local verão o mago e podem interagir com ele normalmente. O artífice da vontade, contudo, precisar interagir simultaneamente com cada um dos locais em que projetou a si mesmo. Tudo que disser ou fizer será ouvido e escutado pêlos observadores de todos os locais.

Esta interação vai num único sentido, a partir da perspectiva do mago. Itens em um local não afetam observadores que estejam num local diferente, mas todos os objetos em todos os locais afetam o místiko igualmente. As paredes mais próximas dele bloquearão sua visão, e ele pode sofrer ataques lançados contra qualquer um dos seus corpos multilocalizados.

Um mago pode usar este fenômeno em vantagem própria. A arte de Akasha do Dó possui um movimento avançado chamado de Chute dos Quatro Ventos. O atacante executa um chute giratório voador contra um oponente, e enquanto está no ar multilo-caliza-se para quatro posições diretamente ao redor do oponente, de modo que a força de um chute atinge o oponente de quatro lados ao invés de um. (Adicione quatro Níveis de Vitalidade adicionais de dano ao golpe.)

Os Magos que realmente desejam ocupar diversos lugares ao mesmo tempo podem usar um Efeito conjugado com Mente, Primórdio e Vida, criando um novo corpo e treinando o pensamento para cada local adicional. Embora esta mágika permita que se multipliquem as tarefas mundanas, isso não duplica o Avatar; apenas o original pode realizar mágikas.

• • • • • Mutações Espaciais — Com esta mágika, o mago pode esticar distâncias, mudar o tamanho de objetos ou distorcer o espaço ao seu redor. Um corredor pequeno pode ser esticado por milhas, enquanto um HIT Mark pode ser encolhido até chegar ao tamanho de uma formiga.

No entanto, a massa não muda, a não ser que o mago utilize um Efeito conjugado com Vida ou Matéria, e embora seja fácil fugir de um HIT Mark do tamanho de uma formiga, seria praticamente impossível esmagá-lo.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

Mensagem por Narra-a-Dor em Dom Jan 10, 2016 3:26 pm

Fonte: magoa-a-ascenção.forumneiros.com

Lembrando que este material é da 2º edição, na terceira edição muitos efeitos sofreram alterações, principalmente a esfera de primórdio, mas em geral são quase a mesma coisa.
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Re: Esferas e Rotinas Padrão para Mago: A Ascensão

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